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Final Fantasy XII Kritik (August 2018)

Kurzbeschreibung
GeschichteAllgemein / P12 / Gen
08.09.2018
08.09.2018
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2.749
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Final Fantasy XII Kritik (August 2018)

   Ich hab meine Ferien nicht bloß sinnvoll oder produktiv genutzt, sondern hab mich auch wieder an FF12 gesetzt, das ich seit seinem Erscheinen nur ein Mal beendet habe, aber jetzt zum zweiten Mal. Und meine Güte… Das Spiel ist nicht gerade gut. In der Tat bin ich auf so vielen Ebenen stinksauer darüber, dass ich dem einfach mal Ausdruck verleihen muss.

   Bevor ich anfange, sei gesagt, dass es mich nicht stört, dass das Spiel so dreist von Star Wars abgekupfert hat. Andererseits trifft der für MMORPGs typische Stil bei mir auf wenig Liebe. Lieber hätte ich mir die doch einigermaßen interessante aber schwer zu verstehende Story anhand eines 90 Minuten Films reingezogen als anhand von 140 stumpfsinnigen Spielstunden.

   Also los…
   Ich hasse Final Fantasy 12. Es ist jedoch kein hitziger, irrationaler Hass, sondern einer, zu dem ich mich entschlossen habe als eine logische Konsequenz. Und dieser Hass hat nichts mit den Erwartungen zu tun, die aufkamen als der Release des Spiels zum x-ten Male verschoben wurde. Auch hat dieser Hass nichts damit zu tun, dass es sich im Grund nicht wirklich um ein Final Fantasy handelt, wenn man an den Stil- und Traditionsbruch denkt. Ich hasse dieses Spiel ganz ohne Vorurteile und nachdem ich ihm eine faire Chance gegeben habe mich zu überzeugen. Ich habe mich ernsthaft darauf eingelassen, aber ich kann einfach nicht zu einem anderen Schluss kommen, außer dass ich dieses Spiel hasse. Ich werde meine Meinung jetzt differenzieren, denn ich habe viele gute Gründe und habe meine Gedanken darüber reflektiert, wodurch sich mein Urteil gegenüber dem von Trotzköpfen, die allesamt die gleichen Worte wiederholen, abgrenzen wird.

   Die Geschichte ist schnell erzählt. Im Groben und Ganzen geht es um Prinzessin Ashelia Dalmasca (kurz Ashe – das E ist stumm), die nach der Invasion des archadischen Imperiums und dem Tod ihres Vaters untergetaucht ist und für tot erklärt wurde. Ihr Rechtsanspruch auf den Thron in dieser Situation hätte einen weiteren Krieg ausgelöst, den sie ganz sicher verloren hätte, da sie einer Übermacht gegenüber steht. Sie wartet also darauf, dass sich ihre eigenen oder die politischen Umstände zu ihren Gunsten verändern bis sie sich als Thronerbin zu erkennen gibt. Entweder sie erlangt eine Macht, die sie dazu befähigt es mit dem Imperium aufzunehmen oder das eigentliche Problem mit dem Imperium verschwindet: Nämlich der machtgierige Vayne Solidor, der neue Konsul von Dalmasca. Das Imperium ansich ist nicht böse, nur unter falscher Führung. Selbst in den eigenen Reihen wird Zweifel an Vayne ausgeübt, der vor nichts zurückschreckt um absolute Macht zu erhalten. Er ist ein Heuchler und Manipulator. Mittels Verschwörung ließ er den König von Dalmasca, also Ashes Vater, umbringen. Er tötete auch seine eigenen Brüder und seinen Vater, der Kaiser von Archadia. Ebenso machte er Nabudis, die Hauptstadt eines verfeindeten Königreichs, mit einer experimentellen Waffe dem Erdboden gleich. Zudem ist er nachfolgend als Autokrat des archadischen Imperiums auf einen Krieg mit Rozzaria aus, einem Reich, das im Westen liegt.

   Prinzessin Ashe sucht anfangs nach Rache für all die Demütigung, für den Verlust ihres Mannes, ihres Vaters und ihres Geburtsrechts. Aufmüpfig aber schwach sucht sie nach Nethizite, was gleichsam auch die Geheimwaffe des Imperiums ist. (Diese Suche nach Macht hätte sich als Schlüsselmotiv für das Spiel angeboten – wäre es mal vertieft worden.) Es gab im Laufe der Geschichte bloß drei echte Nethizite, die von Ashes Vorfahren, dem Dynastie-König Raithwall, in die Welt der Sterblichen gebracht worden sind. Er hatte diese mit der Genehmigung der Occuria, gottgleichen Wesen, die über den Zeitenlauf wachen, erhalten. Doch das Imperium, allen voran Doktor Cid, stellt diese Nethizite künstlich her mit der Hilfe des abtrünnigen Occuria Venat. Gen Ende stellt sich die Frage ob Ashe die Kraft der Nethizite gegen das Imperium einsetzen soll oder ob sie die Quelle aller Nethizite zerstört um damit das Imperium zu entmachten.

   Wie man vielleicht bei dieser Ausführung merkt, handelt das Spiel überwiegend von politischem Ränkespiel. Es spielt sich dabei viel im Hintergrund ab. Tatsächlich passiert mehr im Hintergrund als in den eigentlichen Aktionen. Das Spiel startet mit sehr viel Exposition, wovon die Hälfte später bedeutungslos ist oder in kürzester Zeit wieder revidiert wird. Bestes Beispiel dafür ist die Eröffnungssequenz, von der man hinterher herausfindet, dass es eine Farce war um Reks etwas vorzugaukeln, damit das Volk von Dalmasca glaubt, ihr König wurde von Basch getötet und nicht vom Imperium. Aber wozu einem Sterbenden, der niemanden mehr etwas weiter erzählen kann, etwas vorspielen? Auch die Rolle von Ondore, dem Marquis von Bhujerba, ist eine sehr ambivalente. Oder bloß eine inkonsequente? Er steht als Onkel von Ashe auf ihrer Seite. Dennoch kann er sich in seiner neutralen Position eine Allianz mit den Rebellen, denen Ashe angehört, nicht leisten. Er ist aus politischen Gründen dazu gezwungen Falschmeldungen zu machen, die dem Imperium in die Hände spielen. Doch dann treten die Vaans dieser Welt auf den Plan und bringen diesen eigentlich Verbündeten in eine prekäre Lage indem sie ihn als Lügner diskreditieren. Ist das klug? Ich meine, was zum Teufel soll das? Wie ignorant sind die eigentlich?

   Man kommt sehr schnell an einen Punkt, wo die Handlung zum Stillstand kommt und sich bis kurz vorm Ende nicht mehr wachrütteln lässt. Und das ist dann der Fall, wenn die Gefährten sich dazu entschließen das Grab von Raithwall aufzusuchen. Das ist etwa nach 10 Spielstunden der Fall (wenn man keine Nebenquests macht). Das wollen sie überhaupt tun um einen Beweis zu finden, der Ashe als Thronerbin identifiziert. Da fragt man sich, was die während der zwei Jahre in der Versenkung getrieben hat. Kann man ja nicht mit rechnen, dass es Skepsis auslöst wenn man als Totgeglaubte einfach so auftaucht und behauptet man sei die Prinzessin. Nebenbei gerät die Existenz der Rebellengruppe ab diesem Punkt so stark und unwiederbringlich in den Hintergrund, das man glauben könnte, es hätte sie nie gegeben. Alles was dann passiert ist völlig irrelevant und inkohärent. Erst die Ereignisse in Archadis und in Giruvegan sind wieder bedeutungsvoll. Das Spiel hat sein Pulver sehr schnell verschossen und zögert das Ende hinaus. Die Disharmonie entsteht auch, weil es bereits an der Natur der Sache scheitert : Die Cutscenes sind dynamisch, das Gameplay ist statisch. Und so ist das Ergebis ein ungereimter Haufen zusammenhangsloser Szenen, nichts Halbes und nichts Ganzes – eben ein Bastard von einem Spiel.

   Wenn ich es mir recht überlege taugt diese Story überhaupt nicht zum Videospiel. Man hätte die Figuren auch gegenüber setzen können um sie es ausdiskutieren zu lassen. Mit diesem Szenario erscheint es mir überhaupt nicht notwendig all diese Reisen anzutreten. Und ständig kehren sie davon zurück und hinterlassen das Gefühl nichts erreicht zu haben. Eigentlich gibt es überhaupt keine Handlung, eben weil niemand handelt. Es wird nur geredet. Das Reisen und die Action-Szenen sind Elemente, die in die Geschichte reingeworfen wurden und jetzt lose darin herumschweben. Es passiert ganze drei Mal, dass die Gruppe gefangen genommen wird um somit zu legitimieren andere Orte einzubinden. Ansonsten sind vor allem die Luftschiffe völlig fehl am Platz und tun nicht das Geringste zur Sache.

   Die ganze Zusammenstellung der Gruppe ist sinnlos, weil keiner etwas sinnvolles tut. Warum ist Larsa nicht ein permanenter Charakter? Der tut so viel für die Handlung! Oder wenigstens Reddas? Den hätte man ohnehin viel früher einbauen sollen. Was bitte haben Vaan und Penelo in der Gruppe zu suchen? Das ist die lahmste Ausrede eines Hauptcharakters, die ich je erlebt habe. Man halte sich auch mal vor Augen, dass der bevorstehende Krieg mit Rozzaria eine immsense Wirkung auf das Geschehen hat. Wenn der Krieg zwischen Archadia und Rozzaria so eine brisante Sache ist, warum besucht Ashe nicht dieses Land um sich mit ihnen zu verbünden? Warum muss Larsa alles tun? Warum ist das Einzige, was einen an die Existenz dieses Landes und dessen politischen Einfluss erinnert Al-Cid, den man nur ein paar mal sieht? Zu allem Überfluss trifft man ihn an einer Stelle, die weiter nicht von seiner Heimat entfernt sein kann! Wenn das Geschehen in Archadia so wichtig ist, warum geht die Gruppe nicht schon früher dort hin? Sie tun es erst dann, wenn der Senat aufgelöst wurde und der Kaiser tot ist, den man folglich nie zu Gesicht bekommt. Da passiert so viel Wichtiges innerhalb des Imperiums, wovon die Gruppe eigentlich nichts wissen dürfte, doch der Spieler erfährt es trotzdem. Obendrein ist es ziemlich faules Storytelling, wenn man Zwischenschnitte zur gegnerischen Seite machen muss um aufzuzeigen, was diese planen oder womit sie sich rumärgern müssen, während die Heldengruppe davon unbehelligt bleibt, aber es doch unmittelbar dank äußerst zuverlässiger Quellen herausfindet, wofür der Spieler aber nichts tun muss.

   Das Spiel ist darauf aus die Zeit des Spielers zu verschwenden. Das beweist sich schonmal durch diese scheiß Jahkt-Regionen! Da hat man schon einen Luftpiraten in der Gruppe, der ein eigenes Flugschiff besitzt und trotzdem ist man wegen dieser Jahkt-Region gezwungen zu laufen. Nachdem man aber dort fertig ist, zeigt sich, dass Luftschiffe sehr wohl dort hinfliegen können – zumindest die des Feindes. Aber oops! Plötzlich ist das Flugschiff von Balthier kaputt und bleibt es auch bis zum Ende des Spiels wo die Luftfeste Bahamut angedackelt kommt. Und vorher scheuen sie sich per Luft nach Archadis zu reisen, weil sie ja damit gesehen werden könnten! Schätze der Tarnmodus von der Strahl ist demnach völlig grundlos eingebaut worden? Das ist SO billig konstruiert… Ich hab einen Mogry einen Satz lesen sehen, der ironischer nicht sein könnte. Er stellte in Frage, warum Luftschiffe nicht schon obsolet sind wenn es doch Teleportationskristalle gibt. Die bringen einen zuverlässig und ruckzuck überhall hin. Warum stundenlang auf einen Kreuzer hocken wenn es so einfach sein kann? Weiterhin vertut man sehr viel Zeit wenn man versucht seltene Items zu farmen. Wer das ernsthaft angeht hat wirklich kein Leben. Diese auf Wahrscheinlichkeit getrimmte Spielmechanik ist so zum Kotzen. Ich fand es schon mühselig bei Kingdom Hearts alle Schmiedeobjekte herzustellen, aber Final Fantasy 12 führt selbst das ad absurdum. Das ist kein Konsolenspiel mehr, wenn das so funktioniert. Ich hab noch nie Spiele wie World of Warcraft gespielt, aber ich bin davon überzeugt, dass die noch schlimmer sind als FFXII und zudem noch jede Menge anderer lächerlicher Facetten haben, über die ich mich aufregen kann.

   Das Haushalten mit Informationen ist auch eine große Schwäche von diesem Spiel. Nichts bleibt geheim oder mysteriös. Es gibt keinen Spannungsaufbau, sofort wenn etwas aufkommt, entlädt es sich wieder. Ständig wirkt es so, als sei jeder neue Aspekt völlig willkürlich reingeworfen ohne, dass dabei auf die vorangehende Geschichte geachtet wurde. Es ist hingegen interessanter wenn alle Aspekte schon immer da waren, man sie aber erst mit steigernder Kompetenz versteht. Aber diese Storyelemente kommen aus dem Nichts und ändern trotzdem nachfolgend alles. Der wirklich extrem wichtige Aspekt mit den Occuria kommt viel, viel zu spät. Und außerdem kommt er nicht zu einem Abschluss, weil am Ende des Spiels nichts geklärt wird, was mit ihnen zu tun hat. Auf mich wirken sie kafkaesk wie die Patriots aus Metal Gear Solid, oder sie sind bloß Deus Ex Machina, weil man sonst nicht anders zu einem Ende finden konnte. Das ist so faul geschrieben! Die Gruppe geht planlos kreuz und quer und denkt sich niemals selber Lösungen für ihre Probleme aus. Der Lösungsweg folgt keinem größerem Ziel, das am Ende einer logischen Sequenz steht, das alle vorangehenden Schritte bestimmt. Sondern der Lösungsweg besteht aus kurzfristigen Launen und Abstechern. Die Reaktionen der Gruppe sind so vorhersagbar, dass es ihnen recht geschieht wenn sie benutzt werden. Einer sagt: „Geht nach Bur-Omisace“, sie gehen nach Bur-Omisace. Einer sagt: „Geht zum Stillschrein von Miriam“ und sie gehen zum Stillschrein von Miriam. Einer sagt: „Geht nach Giruvegan“ und sie gehen nach Giruvegan. Niemals im Klaren darüber warum, aber das ist das einzige was möglich ist. Genauso unlogisch motivitiert wie Terranigma. Die Figuren wissen nicht was sie wollen. Oder sind sie so verzweifelt, dass sie sich an jeden Strohhalm klammern?

   Aber das größte Problem, was ich habe ist, dass Plot und Gameplay nicht zusammenpassen. Handlung und Gameplay passen deshalb nicht zusammen, weil das Szenario nicht ein so langes Spiel vorsieht.

   Die Story in diesem Spiel ist sehr interessant. Es ist zwar hochpolitisch, aber so steht man doch an einem Scheideweg um Geschichte zu schreiben. Damit man all diese hochgradig anspruchsvollen Reden, Metaphern, rhetorischen und diplomatischen Kniffe und Intrigen auf Anhieb versteht, muss man ziemlich gewitzt sein und sehr genau aufpassen. Da das Spiel also auf der einen Ebene anspruchsvoll rezipiert wird, könnte man auf den Gedanken kommen, dass sich dies auch auf das Gameplay niederschlägt. Aber Fehlanzeige! Wer ernsthaft der Auffassung ist, das Spiel habe ein gutes Gameplay, sollte mal genauer darauf achten, was er tatsächlich tut und wie sich das von dem unterscheidet, was das Spiel für einen tut. Man läuft eine neue Karte ab und metzelt sich bis ans Ende. Gelegentlich kommt ein Boss, aber abgesehen davon, dass dabei andere Musik gespielt wird, unterscheidet sich der Kampf in keiner Weise vom restlichen Gameplay. Wenn man dann in der nächsten Stadt ist, verkauft man seine Items und holt sich die nächstbeste Ausrüstung. Und so weiter. Man bekommt einfach ein Ziel auf der Karte, man läuft dort hin und wartet die Cutscenes ab bis man wieder laufen kann.

   Es gibt keine Taktik, keine Strategie. Das einzig strategische sind die Gambits, die aber außerhalb des eigentlichen Spielflusses konfiguriert werden und auf die man erst wieder zurück kommt, weil etwas nicht funktioniert. Also korrigiert man ständig hin und her. Man hätte besser bestimmte Einstellungen speichern können sollen, so dass man auf diese Taktiken zurückgreifen kann. Einen unerwarteten Bosskampf zu betreten und erstmal fünf Minuten an den Gamits rumzuschrauben sollte nicht Sinn der Sache sein. Ansonsten jedoch passiert alles automatisch. Das Spiel spielt sich von allein, was das Gefühl, man stecke nicht dort drin, noch verstärkt. Das einzige, was die Charaktere dem Spieler verdanken ist, dass er sie dort hin bringt, wo sie aus welchem Grund auch immer hin wollen. Das ist auch das erste FF, das ich kenne, wo es keine Minigames gibt – also Sequenzen, die sich vom sonstigen Gameplay unterscheiden. Zwar gibt es bei FF12 Mobhunting und zusätzliche Bosse, aber das unterscheidet sich nicht von dem was man sonst tut.

   Eben das meine ich, wann immer ich sage, das Spiel ist aufgeblasen. Es besitzt nicht genügend Handlung um einen Besuch bei all diesen Ortschaften dieser riesigen Welt zu rechtfertigen. Darum wirkt das bisschen was übrig ist so in die Länge gezogen. Wenn man alles rauskürzen würde was nichts zur Sache tut, bleibt ein Spiel von 20 Stunden Länge zurück. Es wirkt auf mich so, als wolle man eine Story, die einen Spielfilm von vielleicht einer Stunde Spielzeit ermöglicht, in einen Film von drei Stunden Länge verwandeln. Vielleicht liegte es auch am Pacing der Cutscenes, dass es sich so unstimmig anfühlt. Das ist mit Abstand das dynamischste FF überhaupt. Die Dynamik kam aber auf Kosten der Tiefe und des Verständnisses. Eben weil man keine Textboxen mehr weg drückt, läuft alles automatisch ohne das eigene Zutun ab. Es geschieht so schnell und mit einem so anstrengenden Vokabular und gewöhnungs­bedürftigen Akzenten und ist vorbei bevor man es verdauen konnte.

   Das wundert mich jetzt aber doch… Wenn so viele Informationen in den Cutscenes vermittelt werden müssen, die das Spielergeschick ignorieren, frage ich mich, warum Metal Gear Solid mit seinen doch sehr langen Cutscenes so viel besser funktioniert als FF12. Vielleicht weil dabei explizit darüber gesprochen wird, was der Spieler tatsächlich tut. Es gibt durch die Begrenzung des Szenarios auch nicht so viel Ablenkung. Zwar hat man es schneller durch, aber der Mehrspielwert ist sehr viel höher. Wobei der von 12… naja, 12 hat keinen Mehrspielwert. Bei MGS sind die Möglichkeiten des Spielers weiter, die Interaktion und das Spieler-Spiel-Gewebe auf einem völlig anderen Level. Dahingegen tut FF12 nichts dafür den Spieler mit einzubeziehen, da es permanent und immerzu gleichbleibend von statten läuft. Man fühlt sich passiv, als stünden die eigenen Eingabebefehle in keiner Beziehung mit dem, was in der Handlung passiert. Das ist ungefähr so interaktiv, als wenn man in einem Buch eine Seite umschlägt. Alles Interessante macht das Spiel selbst, man selbst ist nur am langweiligen beteiligt. Es werden vom Spieler keine Entscheidungen verlangt. Das einzige, was man sich aussuchen kann ist, ob man weiterzuhören will bzw es wiederholt haben will oder eben nicht.

   Mein Fazit: Das Wichtige hätte besser portioniert werden müssen und das Unwichtige aufgelockert durch Abwechslung. Das ist der Grund, warum man nicht emotional von der Story mitgenommen wird und es ist auch der Grund, warum dieses Spiel so verdammt langweilig ist.
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