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MGSV The Phantom Pain: Ein Augenöffner

Kurzbeschreibung
GeschichteAllgemein / P12 / Gen
08.09.2018
08.09.2018
1
26.091
 
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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Ein Augenöffner In diesem Text ist es mein Ziel euch meine Perspektive zu vermitteln. Ihr werdet im Anschluss an die Lektüre sensibilisierter sein und mehr Wertschätzung empfinden, aber auch mehr Abscheu. Dann ist es aus mit all den vorgeschobenen und abgedroschenen, undifferenzierten Argumenten. Ihr sollt die MGS-Reihe als das sehen, was sie wirklich ist und nicht als das was jemand mit roser-roter Brille oder in ungezügeltem Zynismus gesagt hat. Keine Übertreibungen, keine Beschönigungen und keine überzogenen Ansprüche mehr. Gleichwohl möchte ich Dinge ansprechen, die es wert sind zu diskutieren aber was keiner macht, weil vielen einfach die Wahrnehmung für sowas fehlt oder sie zwischen den sicheren argumentativen Inseln, die andere längst erforscht haben, pendeln und dann so tun als seien sie die ersten. Das wird sowas wie ein Ernüchterungs- oder Verständnisguide. Später gehe ich dann dazu über die Tiefen der Story zu erforschen. Meine Meinung zu dem Spiel und seiner Aussage hat sich auf halben Weg stark geändert… oder erweitert. Statt so zu tun als habe ich von vornherein so gedacht, schildere ich beide Sichtweisen. Bevor du also irgendwas auf die Goldwaage legst, lies erst mal den letzten Absatz. Der wird dir dann hoffentlich so wie mir die Augen öffnen.
Beginnen wir mit dem Offensichtlichen. Metal Gear Solid 5 ist nicht wirklich fertig. Ein paar mehr Monate Entwicklungszeit wären angebracht gewesen, aber Konami hat den Stecker gezogen und gesagt “Das wird jetzt so veröffentlicht!” Der Grund dafür wird wahrscheinlich Geld sein. Dieses Projekt ist gewaltig. Wahrscheinlich das ehrgeizigste, was Kojima je gemacht hat. Es kann aber auch damit zusammenhängen, dass Konami sich umdefinieren will. Auch wenn das etwas zwanghaft wirkt, denn es kommt mit Traditionsbruch daher. Letzteres hat dann auch wieder mit Geld zu tun. Die müssen eingesehen haben, dass Videospiele zu produzieren nicht genug abwirft. Der internationale Markt scheint die nicht zu interessieren, nur die Zahlen in Japan. Der Fisch stinkt vom Kopfe her. Wahrscheinlich ist da vor wenigen Jahren ein BWLer von der Uni gekommen, der noch nie das Land verlassen oder dieses Internet einmal angeschaltet hat, und hat den Leuten eingeredet, dass sie heute bereits mehr Kohle haben könnten... selbst wenn sie dafür morgen nichts bekommen. Kurzum: Konami ist kleinkariert geworden. Deswegen spielen die ihre Karten nicht richtig aus und haben es sich daraufhin mit den Fans verspielt. Die Veröffentlichung von MGS5 zeigt Anzeichen von schlechtem Management. Das Spiel ist per Definition bereits fragmentiert. Ground Zeroes ist ein wichtiger Teil dessen – immerhin trägt es auch das Präfix Metal Gear Solid V – und das wurde trotzdem gesondert veröffentlicht. Da haben zwar einige erstmal gemault, aber nur weil man sowas vorher noch nicht gesehen hat. Eine vernünftige Preispolitik wäre auch ratsam gewesen. Warum das getan wurde hat womöglich aber auch mit der Schonung der Spielerschaft zu tun, denn es ist vom Stil her drastisch anders. So kann man sich halt an die neue Engine, Steuerung und andere Richtung in der Präsentation gewöhnen – oder auch an den neuen Sprecher von Snake. Der Hauptteil, also The Phantom Pain, hätte darüber hinaus ebenfalls in
Teilen herausgebracht werden sollen. Zum Beispiel zunächst einmal Kapitel 1. Wenn dann das Geld eingetrudelt ist, hätten die Kapitel 2 und 3 fertig machen und als DLC im Season Pass veröffentlichen können. Der einzige Grund warum die das nicht getan haben, der für mich Sinn ergibt, wäre, dass die nach wie vor der Illusion anheimgefallen sind, dass Konsolenspiele in sich abgeschlossen und sofort einsetzbar sein müssen. Aber in der heutigen Zeit muss man vor dem eigentlichen Start diverse Dinge runterladen und installieren, wonach sich Konsolenspiele in keiner Weise mehr von PC-Spielen unterscheiden – es hat alle Vorteile verloren, dafür aber alle Nachteile übernommen. Aber vermutlich kommt wiederum diese Vorstellung vom neuen Konami zum Tragen. Die wollten so schnell wie möglich damit abschließen und Kojima loswerden. Eine kapitelweise Veröffentlichung wäre auch für das Storytelling und Pacing sinnvoll gewesen. Jetzt haben wir ein gutes erstes Kapitel, ein unterentwickeltes zweites… und Kapitel 3 hat es nichtmal ins fertige Produkt geschafft. Wenn man jetzt nach Kapitel 1 weiterspielt, fühlt sich das an wie einem Witz zuzuhören, der über die Pointe hinaus erzählt wird… und keine weitere hat. The Phantom Pain ist in vielerlei Hinsicht wie Peace Walker. Aber auch nicht wirklich… nur was die Struktur und das Gameplay-Konzept betrifft. Bei Peace Walker hat man nach Abschluss der Hauptstory auch ein rundes Mahl, doch man kann auch weiteressen. Man muss es sogar, weil man dann ja noch ein Dessert bekommt… also noch sehr wichtige Storyaspekte, die in Ground Zeroes sogar vorausgesetzt werden. Peace Walker ist aber besser geschrieben als The Phantom Pain und hat eine bessere Story. Und Ground Zeroes ist anspruchsvoller und fokussierter. In Metal Gear Solid 5 gibt es jede Graustufe von “grandios” zu “miserabel”. Nichts davon fällt zu jedem Zeitpunkt in dieselbe Kategorie. Es ist notwendig zu differenzieren... und das bedeutet oft, dass man sein vereinfachtes Meinungsbild aufgeben muss. Wie ich immer sage, denke ich nicht in Kategorien wie gut und schlecht – denn nichts auf dieser Welt ist ausschließlich schlecht und nichts ausschließlich gut. In einem Spiel geht es um das Gesamterlebnis und nicht um die Summe der Teile. Wenn ihr das wirklich verstanden habt, werdet ihr begreifen wie unangebracht und ignorant es ist wenn man eine Review in Absätze wie Grafik, Sound, Story und Gameplay zerlegt. Man kann auch anders Struktur erhalten und sollte nicht das selbe Konzept auf jeden Fall anwenden, denn das wird denen nicht gerecht. Häufig werden da auch noch demonstrativ Punkte verteilt. Eigentlich geht es dem Schreiber nur darum eine bestimmte Sache zu bemängeln und damit das schön drastisch rüberkommt, geben die allen anderen Sektionen die Maximalpunktzahl damit es auffällt wie sehr die andere da abstinkt. Deswegen kommt die zweifelhafte Kategorie auch als letztes. Die Formulierung ist vielleicht gehoben, aber die Argumentation ist hitzig, weil sie meist emotional motiviert ist. Das wirkt dann nur wie ein Kind, das sich gescheit ausdrücken kann, aber nie die innere Balance oder die Art und Weise wie man da herangeht in Frage stellt. Wenn du nichts Gehaltvolles zu jedem Punkt zu sagen hast, dann gib nicht vor als sei das anders. Rede doch einfach bloß über das, was du sagen willst! Und wenn das nicht den Ansprüchen deiner Platform entspricht, dann poste das woanders. Wenn das Spiel oder die Entwickler deine Gefühle verletzt haben, dann mach dir klar, dass du voreingenommen bist. Gib zu, dass du etwas unterschlägst oder aufbläst. Versteck dich nicht hinter einer angeblich ausgewogenen Review.
Überrasche dich doch mal selbst indem du großzügig bist – oder bescheiden im umgekehrten Fall. Wenn man überdramatisiert, hört man auf fair zu sein. Und Fairness bedeutet Angemessenheit. Man kann zwar über einen Eintopf über die Verwendung eines einzelnen Gemüses sprechen, aber das gibt keine Auskunft darüber was das Gericht als solches ist. Spiele setzen sich aus der Arbeit unterschiedlicher Abteilungen zusammen, aber nichts davon existiert in einem Vakuum, sondern sämtliche Elemente werden im Dialog gestaltet, abhängig davon was sonst noch eine Rolle spielt – für ein stimmmiges Ganzes. Man kann sich für die Instandsetzung sensibilisieren und es mit seinen Erfahrungen oder gesunden Menschenverstand abgleichen… aber dennoch bleibt man ein Außenstehender und als solcher sollte man seinen Platz kennen. Selbst wenn dem einen oder anderen Dinge einfallen wie man etwas hätte besser machen können, sollte man nicht davon ausgehen, dass die Produzenten nicht daran gedacht haben. Es geht nicht nur um die Einfälle, sondern darum was man aus dem machen kann was einem verfügbar ist und sowas bedeutet Kompromisse. Sowas kann man aber nur nachvollziehen wenn man sich selbst einmal die Hände schmutzig gemacht hat und sowas tun infantile Gamer-Snobs nicht. Für die heißt es nur “Here we are now, entertain us!”
1 Kojima's ehrgeizigstes Projekt Ich hatte mich über Guns of the Patriots darüber beschwert, dass die Spielwelt so fiktional ist. Man konnte dort die Abwesenheit der Recherche deutlich merken. In Peace Walker wurde das Spieluniversum wieder etwas weiter ausgebaut. Zwar ist das alles immer noch rein fiktional was damals 1974 in Costa Rica vorgefallen ist, aber es gibt mehr Tragweite und Bedeutung abgesehen vom unmittelbaren Plot. Das ist zwar immer noch so eine Art Charakterdrama, wo es nur um die relevanten Figuren geht, aber es fühlt sich nicht mehr so abgespeckt und losgelöst an. Ich will damit sagen, dass ich es zu schätzen weiß welche Mühe die sich gemacht haben die Geschichte von Peace Walker glaubwürdig und authentisch zu machen, selbst wenn das alles kompletter Käse ist. Der neue und realistische Look von Metal Gear, der mit Ground Zeroes etabliert wurde, ist nicht nur visuell. Natürlich haben die sich was zurecht gebogen, aber man kann aus dem Gesamtpaket all der Hintergründe von Metal Gear Solid 5 wieder viel lernen. Organisationen wie die IAEA, SANR und die MPLA existieren wirklich. Und auch dass die Soviets in den 80ern in Afghanistan waren ist von historischer Korrektheit. Das wirkt diesmal nicht plump übergestülpt nur um anzugeben, sondern bereichert das Spieluniversum in einer organischen Weise. Was ebenfalls mehr Wertschätzung verdient, sind die Namen und Gesichter der Motherbase Soldaten. In früheren Teilen hatten die Feinde alle dieselbe Stimme und auch eine Balaklawa auf, damit man nicht erkennt, dass die alle gleich aussehen. In Peace Walker haben die eigenen Leute Codenamen bekommen, damit man sie auseinanderhalten kann wenn man Personalmanagement betreibt. Sie hatten auch verschiedene Art Works, jedoch waren diese alle etwas generisch, so dass da nicht viel Identität für jeden entstanden ist. Mir ist ein Spruch einer deiner Leute dort aufgefallen, der darauf
hinweist, dass er jemanden gesehen hätte, der genau wie er aussieht. Das könnte eine augenzwinkernde Entschuldigung dafür sein, dass Dopplungen vorkommen… jedoch hab ich selbst keine davon bemerkt. Außerdem ist ihr 3D-Modell immer identisch. Im Managementfenster kann man sich nur die Mädels genauer ansehen… aus transparenten Gründen. Man kann das verzeihen, dass nicht jeder mit gleicher Sorgfalt behandelt wird weil sowas ja sehr viel Arbeit bedeutet. In The Phantom Pain gibt es aber den Charakter-Generator. Der ist nicht nur dafür da, dass du deinen eigenen Avatar bastelst, sondern das Spiel benutzt den auch selbst um aus zufälligen Werten Staff Member zu erschaffen. Es gibt genug Einstellungen, dass man keinen Doppelgängern begegnet, aber die Möglichkeiten sind nicht unbegrenzt. Ich vermute, das Spiel recycelt zuvor benutzte Einstellung von Mitgliedern, die nicht mehr für dich arbeiten und auch aus der Liste früherer Soldaten verschwunden sind. Das wäre eine vernünftige Lösung. Für mich zum Beispiel haben im Laufe der Zeit fast 5000 Leute gearbeitet, wovon 3000 zugunsten von besseren entlassen wurden. Jedoch ist es niemals vorgekommen, dass ich eine Namensdoppelung bemerkt habe. Die Namen setzen sich zusammen aus einer Eigenschaft und einem Tier. Ganz im Stile von Vulcan Raven, Psycho Mantis und Sniper Wolf. Von jedem Namensteil gibt es sagen wir mal einhundert, was dann zehntausend Möglichkeiten für einen Namen ergibt. Das ist eine ziemlich clevere Methode meiner Meinung nach. Wo sich dann aber Abstriche erkennen lassen, ist bei den Zeilen, die beim Verhör von Feinden gesprochen werden. Statt also jeden Satz, jeden Tipp und jede Info einsprechen zu lassen, haben wir halt dieses Geröchel… wie schon bei Ground Zeroes. Bei Peace Walker war es ja so ein stilisiertes Geräusch. Das Spiel hat sowieso bereits extrem viele Audiodateien, also schätze ich, dass so ein Kompromiss klar geht – zumal das auch wieder etwas markantes und ulkiges hinzufügt.
2 Überwältigung abbauen - Einsteigertipps The Phantom Pain wirkt am Anfang gewaltig. Es ist wirklich umfangreich und komplex und auch die Story ist sehr anspruchsvoll. Man spielt sehr lange daran und hat viele Möglichkeiten… aber auch viele Möglichkeiten da etwas zu vergeigen. Nichts kommt da schnell oder einfach. Man spielt da 20 Stunden dran und trotzdem ist der Prozentzähler erst bei 13. Irgendwann wird man aber begreifen, dass das sehr stark auf Wiederholung getrimmt ist und teilweise künstlich in die Länge gezogen. Wenn du The Phantom Pain zu 100% spielst, hast du nicht wirklich alles geschafft. Auf diesen Zähler kommen nicht die cassette tapes, entwickelbaren Waffen und Items, emblem parts oder Codenamen. Was hingegen berücksichtigt wird, sind die S-Ränge in den Missionen, deren mission tasks, die side-ops, SchlüsselGegenstände wie die invoice Zettel und… ja, die Tiere. Aus welchen Grund auch immer. Du kennst doch sicher diesen irrationalen Zwang, den man manchmal an den Tag legt wenn es darum geht Dinge zu sammeln und sie niemals benutzt. Wir neigen dazu jederzeit sparsam zu leben – unter dem Vorwand, dass man es in schlechten Zeiten noch hat. Aber dieser Moment kommt und geht und diese wie auch immer hart erarbeiteten Items verstauben ungenutzt. Wir werden zu Onkel Dagobert,
der Unmengen an Geld anhäuft aber selbst auf sämtliche Annehmlichkeiten verzichtet... und das auch von seiner Familie und seinen Angestellten erwartet. Man vergisst wozu man das überhaupt hat. Das führt dazu, dass man sich Einschränkungen auferlegt, die nicht sein müssten, was das Spiel für einen schwieriger macht. Bei all dem Zeugs, was man im Laufe des Spiels einsammelt, besteht die Gefahr, dass man anfängt zu hamstern, weil man nicht dekadent sein will. Das heißt Ressourcen: Materialen, Personal, Waffen, Fahrzeuge, Pflanzen und GMP. Jedoch sollte man irgendwann begreifen, dass es dazu da ist, dass man es verbraucht und nutzt. Man denkt sich dann: „Oh weh, das Item kostet mich Precious Metal oder Digitalis Lutea. Das nehm ich besser nicht mit, denn davon hab ich nicht so viel.“ Oder auch: „Der eine S-Rang Soldat in der Kampfeinheit ist mir zu schade um ihn in die Schlacht zu schicken. Soll er doch als einziges keine Medaille haben.“ Besonders bei Final Fantasy VII ist mir dieses Phänomen begegnet. Du kommst nur schwer an Äther ran, weil man sie nicht kaufen kann. Also bist du übertrieben sparsam, damit sie dir nicht ausgehen. Und irgendwann überschreitest du unmerklich den Punkt, wo es für dich überhaupt noch hilfreich ist, wo du dir dann denkst: „Ugh, jetzt wo ich das ausprobiere, merke ich wie schwach das ist. Das hätte ich nicht so lang aufbewahren müssen.“ Zwischen Verschwendung und Askese gibt es Zwischenstufen. Glaub es ruhig. Das lässt sich natürlich auch auf die Spielweise anwenden. Das Spiel will offensichtlich, dass du Total Stealth und No Kills anstrebst. Das heißt also nie entdeckt werden und niemanden töten. Am besten keinerlei Spuren deiner Existenz hinterlassen – ganz im Sinne von FOX. Wenn man eine Mission so abschließt, bekommt man mehr Punkte. Aber die Punkte sind nur von Bedeutung wenn dir der Rang bei Abschluss wichtig ist. Abgesehen davon ist es aber dennoch ratsam möglichst unauffällig zu bleiben…. Also quasi seine Kampfkraft verbergen. Die Feinde reagieren auf fast alle deine Taten und wenn eine bestimmte Schwelle überschritten wird, steigt deren Vorbereitung gegenüber den entsprechenden Manövern. Die Bereitschaft kann man durch Dispatch Missions wieder senken… aber ich empfinde es als sehr schwer den Feinden ihre Unschuld zurückzugeben. Später funken die wegen jeder Kleinigkeit und kommen bei verdächtigen Aktionen sofort angerannt. Und jedes Mal wenn sie das tun, steigt wieder ihre Wachsamkeit. Ihnen den Zugang zu Gasmasken, Helmen und Nachtsichtgeräten abzuschneiden damit man wieder so spielen kann wie bisher ist bloß Symptombekämpfung. Es führt nicht dazu, dass sie dir wieder alles durchgehen lassen wie zu Beginn. Man muss schon sehr vorsichtig, geduldig und opferbereit sein und das über eine lange Zeit bis da annähernd der Anfangszustand wiederhergestellt wird. Und das steht im Konflikt mit deinem Wunsch da alles und jeden mitzunehmen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Man muss sowas ja sehr häufig machen, da will man nicht immer gleichviel Einsatz zeigen. Man denkt sich dann: „Oh, die haben bemerkt, dass ich ihnen ihr Zeugs geklaut und wie ich jemanden per Ballon verschleppt habe… na ja, damit kann sich mein Zukunfts-Ich herumschlagen!“ Aber ich schätze, die Schwierigkeitskurve muss wohl ansteigen, damit da irgendwie Herausforderung reinkommt und man wieder ein Gefühl dafür bekommt, dass sich die Mühe gelohnt hat. Man kann auch einen S-Rang erreichen selbst wenn man einmal entdeckt wurde, oder der Reflex Mode ausgelöst wird oder wenn du jemanden erledigt
hast. Wenn du den Combat Alert in die Länge ziehst, bekommt du keinen erneuten Abzug. Ein Alarm, der 2 Minuten geht, ist für die Bilanz besser als zwei Alarme die 1 Minute gehen. Jeden Alarm kann man auch mit 5 Kopfschüssen oder Tactical Takedowns kompensieren. Und dann nochmal fünf obendrauf weil man nicht den Bonus für No Alerts bekommt. Wenn man den Checkpoint einmal wiederholt, kann man es auch beliebig oft machen. Im Gegensatz zu Ground Zeroes, wo jeder Neuversuch Abzüge gibt. Hierbei erhältst du bloß den Bonus nicht, aber es kann nicht schlimmer kommen. Am Allerwichtigsten ist jedoch die Zeit. Die Mission schnell zu beenden gibt am meisten Punkte. Aber im Falle von Backup, Back down hast du eine Mindestdauer, was dir sagt, dass du das nicht schnell erledigen kannst. Oder nicht viel schneller. Man bekommt stattdessen dadurch am meisten Punkte wenn man sämtliche Fahrzeuge und Panzer ausschaltet. Die Geschwindigkeit ist es also nicht immer was den Sieg bringt. Es gibt keinen Grund jederzeit möglichst gut zu sein, die Mission neu zu starten oder den Checkpoint neu zu laden nur weil man was nicht perfekt gemacht hat. Das fördert nur die Frustration, weil man sich selbst zuviel abverlangt. Wisse was du im Augenblick von der Mission willst. Wenn du den S-Rang bereits hast, dann stress dich nicht deswegen. Ich empfehle jede Mission wenigstens drei Mal zu spielen. Erstmal irgendwie. Einfach nur schaffen. Vielleicht sogar schon ausloten, was man sich erlauben kann. Versage ruhig etwas. Versuch mit deinen Unzulänglichkeiten auszukommen und lern erst mal die Steuerung, das Gegnerverhalten und die Umgebung. Wenn du die Mission drauf hast, dann mach den S-Rang. Und als letztes die Mission Tasks. Diese würde ich auch nicht alle sofort versuchen. In einigen Fällen muss man auch erst etwas weiter entwickelt sein, zum Beispiel braucht man erst ein besseres Fulton Device um Container, Kinder oder Zeugs in geschlossenen Räumen zu extrahieren. Ich selbst hab immer diesen Drang, dass ich so früh wie möglich so gut wie möglich sein will und erst mit der eigentlichen Story weitermache, wenn ich alles optionale bis zu diesem Punkt geschafft habe. Aber bei The Phantom Pain kannst du keine Gelegenheiten verpassen weil alles wiederholbar ist. Es wäre klug mit dem Großteil der mission tasks zu warten bis man das Wurmloch hat und die Steal Camo. Aber vielleicht will man das Übriggebliebene auch nicht stumpfsinnig abarbeiten. Um das zu vermeiden, wäre es sinnvoll immer wieder mal ein paar side-ops zu machen und es sich anzugewöhnen immer Tierkäfige aufzustellen. Aber selbst bei diesem Verhalten bleibt am Ende noch viel übrig. Das muss man aber nicht Überhand nehmen lassen. Etwa so wie man eine Mahlzeit einnimmt. Erst das Fleisch, dann das Dessert… und irgendwann kommt man wegen des kaltgewordenen Gemüses zurück. Die Ausrüstung im Sortie sollte auch wiederspiegeln, was du anstrebst. Man kann dabei aber leicht den Fehler machen, dass man eine bestimmte Spielweise maximal pusht: Etwa non-lethal und Schleichen. Man sagt sich dann: “So, jetzt mach ich das nochmal und diesmal leg ich keinen um und werde gar nicht entdeckt. Wirst sehen!” Nur sollte man auch für den Fall vorbereitet sein, dass etwas nicht so läuft wie es geplant ist. Nimm vorsichtshalber immer was mit, was dir in einem unerwarteten Alarm-Modus weiterhilft. Dein Ego und deine Spielerehre sollten das verkraften. Bild dir nicht ein, dass du der Boss bist, nur weil du die Mission einmal geschafft hast oder eine vorherige makellos. Wenn du
es nicht auf den S-Rang abgesehen hast oder wenn du ein paar side-ops beim Freeroaming abarbeitest, dann nutze deine Möglichkeiten. Es gibt einige Funktionen, die es verhindern, dass du einen S-Rang erhalten kannst: Helikopter-Unterstützung, Stealth Camo, Infinity-Bandana, die Hühnerhaube, die Ballista vom D-Walker oder Bombardement zählen dazu. Sei nicht so arrogant anzunehmen, dass die Mission es nicht wert ist da mehr zu investieren und hüte dich halt vor den Zwängen andauernd das Maximum aus dem Minimum rauszuholen. Viele Wege führen zum Ziel und das Spiel erachtet auch alle davon als legitim. Es ist keine Schande klug zu sein oder zur Abwechslung mal laut zu sein wenn es beginnt öde zu werden. Ich finde, The Phantom Pain spielt sich deutlich besser als Ground Zeores. Also jetzt von den Elementen her, die sich beide teilen. Das betrifft besonders das Kriechen, über Deckungen das Intscope benutzen, die Überfälle, das Dialogmenü und den Ausfallsprung. Auch das Bewertungssystem gefällt mir mehr, weil es auf Boni abzielt und nicht auf Abzüge... aber es gibt da etwas an den Sondereinsatzzielen was ich bei Ground Zeroes unbefriedigend finde. Bei The Phantom Pain wurde den mission tasks extra Raum gemacht, fast so wie zusätzlicher content. Zwar muss man ihnen auch besondere Aufmerksamkeit schenken, so dass der gesamte Versuch davon geprägt wird, aber das vertieft meiner Ansicht nach das Ganze. Es erweitert das Verständnis von dieser Mission. Vieles macht man auch einfach so, selbst ohne zu wissen, dass danach verlangt wurde. Und sie haben meistens einen Entweder-Oder-Zustand und bestehen selten aus mehreren Schritten. Bei Ground Zeroes sind alle Objekte, die für trials verwendet werden immer Teil des natürlichen Zustands des Levels und waren schon immer da. Und du kannst keines dieser optionalen Ziele durch einmalige Taten bewältigen sondern musst immer etwas abarbeiten. Alle Feinde markieren, alle Minen einsammeln, alle Schlösser knacken, alle Holztürme zerstören, alle Raben abschießen… Das ist nicht wirklich prickelnd, zumal das ja auch so willkürlich ist und man dabei das Gefühl hat man verschwendet seine Zeit. Somit hat das nichts mit Entdeckung oder Vertiefung zu tun. Außerdem wird dabei immer auf die Zeit geachtet. Vielleicht geht das auch nur mir so, denn ich mache mir mit Freuden zusätzliche Arbeit solange ich mich nicht nicht dabei beeilen muss. Und wenn das notwendig ist, sollte es wenigstens Sinn ergeben. Reden wir mal kurz über den Unterschied zwischen online und offline Spielen. Ich empfehle beim ersten Mal online zu spielen, denn auf diese Weise bekommt man laufend Geschenke. Es gibt diese sogenannten Challenge Tasks. Das sind sozusagen spielinterne Achievements, die aber kleinschrittiger sind und einen praktischen Nutzen haben, denn man bekommt andauernd Geld, Fahrzeuge, Personal und Pflanzen geschenkt. Damit ist es deutlich einfacher Dinge zu entwickeln. Man sollte nur so viel Zeug wie möglich aufbewahren wenn man daran interessiert ist beim PF Grade gut abzuschneiden. Da werden virtuelle Kämpfe zwischen den Spielern simuliert und dann Punkte verteilt. Sämtliche Zahlen, die deine Basis und deine Ressourcen definieren werden dabei berücksichtigt. Es gibt da zwei Ligen: Für die täglichen muss man sich immer anmelden, die wöchentlichen passieren ohne dein Zutun. Wann immer eine Saison beendet ist, erhält man PF Points, die man gegen Ressourcen umtauschen kann. Das ist zum Beispiel eine von wenigen Methoden um an S+ und S++ Soldaten zu kommen, denn
die gibt es nicht im Feld. Zumindest nicht nach meiner Erfahrung. Wenn man offline spielt und auch gedenkt das durchzuziehen, kann man alles, was man einsammelt gegen Profit verkaufen. Es kostet zum Beispiel 5000 GMP um eine Maschinengewehrstellung zu fulton, kann sie aber für 12000 verkaufen. Man hat außerhalb der PF Funktion keine Verwendung dafür. Auch kann man dann alle Fahrzeuge verscherbeln, die man nicht benutzt. Vielleicht von jeder Sorte einen übrig lassen, weil man immer einen Jeep verfügbar haben sollte oder für den Fall dass man mal etwas Panzer-Action will. Nach meiner Erfahrung geben Fahrzeuge nur sehr wenige Punkte beim PF Grade. Man muss da schon sehr ausgiebig farmen bevor da etwas einen signifikanten Unterschied macht. Ich finde aber – falls man das vor hat – dass es besser geregelt ist als in Peace Walker. Dort nämlich musst du dieselben Kämpfe immer wieder machen um an Fahrzeuge und Bauteile für Zeke zu kommen. Das ergibt von der logischen Seite her keinen Sinn. Der Kampf mit dem Pupa zum Beispiel hat innerhalb des Spieluniversums nur einmal stattgefunden, von daher ist die Menge an Scrap Parts, die man nachher hat, widersprüchlich. Aber es ist ja nur ein Spiel. Bei The Phantom Pain jedenfalls kann man eine beträchtliche Anzahl an side-ops wiederholen. Man kann da einfach annehmen, dass eine andere Panzer-Einheit an dieser Stelle Posten bezogen hat, nachdem man die letzte dort ausgeschaltet hat. Diese Begegnungen sind nicht in die Geschichte verflochten, von daher sind sowohl die Panzer als auch die Soldaten keine Unikate, sondern nur ein Ersatz. Vielleicht hat das HQ für diesen Bereich eine bestimmte Verteidigung vorgesehen und wenn diese nicht länger besteht, schicken die einfach die nächsten. Ist dir doch sicher auch lieber, dass man Variation hat und nicht immer exakt denselben Kampf macht, oder? Da ist zwar alles immer noch sehr ähnlich… also die 18 armored vehicle units nehmen sich nicht viel... aber es ist zumindest nicht identisch. Es gibt aber dafür andere Ungereimtheiten, die mit der Wiederholung zusammenhängen. Nach dem logischen Ablauf der Geschichte meistert Snake jede Mission nur einmal. Dennoch kann man später mit besserer Ausrüstung oder mit Insider-Wissen bei der Wiederholung deutlich besser abschneiden, obwohl Snake diese Dinge zu diesem Zeitpunkt gar nicht haben sollte. Man kann dabei sagen, das hat bloß Auswirkungen auf den Spieler und das ist nicht in Wirklichkeit passiert... aber es ändert sich dabei was in der Spielwelt. Plötzlich hat man mehr Leute, mehr Geld, mehr Ressourcen. Und das ist zusätzlich zu dem, was man dabei vorher schon bekommen hat. Wo kommt das her? Wie erklärt sich das bei der Buchführung von Kazuhira Miller? Einmalige Charaktere wie Malak und Silent Basilisk erscheinen dann aber nicht doppelt in deiner Liste – die werden ersetzt. Natürlich hat das keinerlei Einfluss auf die Geschichte des Spiels. Es macht keinen Unterschied ob du was mehr oder weniger hast und deswegen kann man das ruhig verzeihen. Es ist ja immerhin zum Komfort des Spielers. Solange etwas das Spielerlebnis flüssiger und angenehmer macht bin ich allemal dafür sowas unterzubringen, selbst wenn es etwas unrealistisch ist. Und es ist ja auch nicht so, dass diese Reihe abgesehen von diesen Meta-Elementen ansonsten realitätsnah sei. Wenn du offline spielst, brauchst du dir nicht die Mühe machen Waffen zu entwickeln, von denen du nicht gedenkst sie einzusetzen. Es sei denn du hast diesen ungesunden Perfektionsdrang… oder du musst für die Voraussetzungen von weiteren Waffen in dem Entwicklungsdiagramm erst
unerwünschte freischalten. Nur in der PF Ausfechtung kommt es zum Tragen wie viele Gegenstände man insgesamt entwickelt hat. Es ist aber vielleicht eine gute Idee mit verschiedenen Waffentypen herumzuspielen, bis man sein Lieblingsgegenstände gefunden hat. Man bekommt ja für bestimmte Spielweisen Codenamen. Jedoch wird dabei nur darauf geachtet, womit man die meisten Feinde ausgeschaltet hat. Und das geht nur während Missionen, wo man auch mehrere mit derselben Spielweise in Folge absolvieren muss wenn man einen bestimmten Codenamen will. Man muss sich da aber natürlich fragen, ob man das überhaupt so dringend braucht. Die Codenamen sind ja eigentlich nur für die Emblemen und die zählen ja nicht bei den 100%. Im Großen und Ganzen gibt es für jeden Waffentypus einen codenamen, oder besser gesagt: Für jede Möglichkeit Gegner auszuschalten. Mir fehlen da die Codenamen für das Maschinengewehr, das Messer, tödliche Minen und das Sturmgewehr. Es gibt zwar effektive Methoden um diese zu farmen… aber das ist ziemlich sinnentleert. Das mit den Emblem-Parts und den dazugehörigen Worten ist zwar eine schöne Methode um viele kleine Belohnungen unterzubringen, hat aber weder Tiefe noch wirklichen Zweck. Der normale, das heißt faule Mensch baut sich wenn überhaupt ganz zu Anfang ein Emblem und bleibt dann dabei. Vielleicht aktualisiert er es noch sobald genug Bauteile zusammen gekommen sind. So eitel kann doch niemand sein, dass man dieser rein kosmetischen Sache extra Aufmerksamkeit schenkt. Bezüglich Personal kann man früher oder später auch einige Plätze freimachen. Wenn du so weit entwickelt bist, dass du keinen Gunsmith mehr benötigst, gibt es auch keinen Grund so jemanden in seiner Einheit zu berücksichtigen. Die werden nicht automatisch aussortiert und wenn man da nicht manuell interveniert, wirst du bestimmte Leute nicht mehr los. Wenn die ihre Pflicht erfüllt haben, dann ersetz sie mit Höher-Stufigen. Um das nochmal zusammen zu fassen: Spiel online für eine schnellere und maximale Entwicklung. Man bekommt eine forward operating base geschenkt, für den Rest muss man zahlen. Man kommt sehr gut durch das Spiel wenn man niemals mehr als den Kaufpreis ausgibt. Und bevor du dich entrüstest, dass es microtransactions gibt, lass dir sagen, dass die alles andere als aufdringlich sind. Die haben offensichtlich an der Zeit geschraubt die es braucht bis die gelb unterlegten Entwicklungsgegenstände oder auch die online dispatch missions vollendet sind, die man dann mit mb points beschleunigen kann. Oder du wartest 6 Tage wenn du nicht drauf verzichten willst. In gewisser Hinsicht ist das auch ein Selbstzweck. Beim Versuch eine schwierige dispatch mission zu schaffen, verlierst du wahrscheinlich Soldaten… und die Belohnung wenn man es geschafft hat, sind wiederum Soldaten. Also ist das plus/minus Null. Man hat erst gute Aussichten auf Erfolg mit wenigen Verlusten wenn du bereits so richtig gut bist… und dann brauchst du die Belohnung nicht mehr. Duh… Du kannst dich nicht aus Versehen in den Ruin treiben, denn vorher musst du erst einmal neue mb coins kaufen, was einige Handgriffe erfordert und nur diese will das Spiel von dir haben. Es ist aber buchstäblich unmöglich nur mit seiner Mother Base und einer FOB die größtmögliche Entwicklung zu erreichen, selbst wenn beide vollständig ausgebaut sind und du alle Plätze an S-Rang Soldaten vergeben hast. Mehr FOBs bedeutet, dass man mehr Soldaten beherbergen kann, wodurch man höhere Unit Level
bekommt. Einige Entwicklungsgegenstände wollen zum Beispiel Level von 140+. Auch die Entwicklungskosten sind da exorbitant. Wisse da ob du das überhaupt haben willst und ob es das wert ist. Im Grunde kann man The Phantom Pain für immer spielen. Es gibt immer irgendwas, was man noch freischalten kann und dann kommen ja noch regelmäßig neue challenge tasks und FOB events dazu. Nur hört es mehr früher als später auf bedeutungsvoll zu sein. Man kann später im Spiel auch Atombomben bauen, aber davon rate ich dringend ab und zwar aus mehreren Gründen. Das offensichtlichste ist, dass du dich damit zur Zielscheibe machst. In den FOB Missionen wirst du dann unter einem separaten Reiter in einer sehr kurzen Liste aufgeführt und das lädt die 1337-Spieler ein dich zu überfallen. Atombomben sind in diesem Spiel keine Abschreckung… mehr so das Gegenteil. Du bekommst eine Trophäe wenn du eine Atombombe baust und wenn du eine zerlegst. Mach das sofort hintereinander wenn du die haben willst. So hab ich das beim ersten Mal gemacht. Die zweite Atombombe hatte ich noch nicht einmal lange genug, dass ich die Bestätigung erhalten habe, dass sie fertig ist. Die wurde mir innerhalb von Minuten geklaut von jemanden, der über 2000 FOB Siege hat. Ich dachte erst, der würde sich einfach arschig verhalten, aber wie sich herausstellte hängt das mit einem weiteren Ende zusammen. Ab dem Moment wo keine Atombomben mehr au dem Server sind, können alle, die einen bestimmten Punkt in der Geschichte überschritten haben eine weitere Cutscene-Sequenz sehen, die damit zu tun hat. Man könnte also der Gemeinschaft zu liebe Atombomben bauen, damit alle die Chance haben das zu sehen. Nur kann man es dann selbst nicht. Man muss schon selbst eine Bombe klauen, die man zerlegt. Irgendwie ist das ganz schön heuchlerisch, weil Big Boss bei Ground Zeros ja noch eine Atombombe hatte. Und außerdem wird er auch wieder eine haben sobald die Zeit von Metal Gear 1 erreicht wurde. Es ist darüber hinaus auch sehr kostspielig Atombomben zu bauen – so 750000 GMP und 75000 Einheiten processed Fuel Ressources – und man verliert 50000 Punkte Heroismus. Dafür erhält man einen gehörigen Boost an Dämonen Punkten. Wann immer du dich anders als rechtschaffend und lebensbejahend verhältst, bekommst du Dämonenpunkte. Im umgekehrten Fall verlierst du aber auch welche wenn du dich so verhältst. Man muss sich jedoch nicht dazu zwingen alle am leben zu lassen. Wenn man es sich gestattet zu töten, ist das Spiel viel einfacher. Ich selbst mache das Überleben von Feinden häufig abhängig davon welche Ränge und Skills sie haben… auch wenn das etwas kalt und berechnend ist. Die Dämonenpunkte bestimmen das Aussehen von Venom Snake, wobei es drei Stufen gibt. Am schlimmsten ist es wenn du ein Riesenhorn auf dem Kopf hast und komplett blutbesudelt bist. Vielleicht gefällt das einigen... mir jedenfalls nicht. Man kann aber auch mit Soldaten aus der Combat Unit spielen, dann muss man sich diesen Anblick nicht zumuten. Man erhält im Spiel aber keine Einsicht auf dieses Konto. Es ist dicht gekoppelt mit Heroismus, ist jedoch nicht identisch. Dämonenpunkte effektiv loswerden schafft man indem man Kindersoldaten in den Helikopter verfrachtet; mehr als wenn man sie fultont. Dazu ist die Mission The White Mamba effektiv. Besiege da erst mal Eli und sorg dafür, dass seine Spielkameraden nicht weglaufen, zum Beispiel indem du Quiet alle betäuben lässt. Leg dann Eli ab bevor du dich dem Helikopter näherst und sammle alle anderen Kinder ein. Der Hubschrauber kann
nicht überladen werden also pack da ruhig 20 von denen rein. Als letztes dann Eli. Eine weitere Methode, die ich entdeckt habe um Dämonenpunkte loszuwerden oder Heroismus zu farmen geht so. Bevor du Feinde extrahierst, kannst du sie tödlich verwunden. Zum Beispiel direkt mit der Schrotflinte ausschalten indem man in die Beine schießt. Oder du schickst sie schlafen oder lässt sie sich auf den Boden legen und schießt ihnen dann in die Beine bis sie sich vor Schmerz winden. Und dann halt fulton. Auch die Funktion vom D-Dog mit dem Battle Dress ist da hilfreich. Für jeden, den du dann extrahierst erhältst du 30 Punkte Heroismus… auch wenn diese Tat nicht gerade heroisch ist. Damit würde ich aber erst anfangen wenn sowohl die Support Unit als auch das Medical Team von hohem Rang sind, so dass die Erfolgsaussichten 100% sind. Wenn einer beim Extrahieren verloren geht, ist das ganz schlecht. Ebenso wie Tiere töten. Wenn man jederzeit alle Tiere rettet, denen man begegnet (und auch den Nerv dafür hat) läppert sich das auf lange Sicht. Die Freiheit tut denen nicht gut, also reiß die lieber aus ihrem Klima raus und hol sie zu dir in den Zoo auf den Seychellen. Und außerdem, ich meine Esel umboxen…. Das hat einfach was. Ich rate dazu die Vor- und Nachteile aller Buddies zu studieren. Denke nicht abfällig über die anderen, nur wenn du einen Liebling gefunden hast. Aber ich glaube wir können uns alle darauf einigen, dass DHorse am wenigsten gut ist. Es hat jedoch den Vorteil, dass du damit mobil bist im Gegensatz zu D-Dog oder Quiet. Und du hast damit ein bewegliches Versteck... bis zu einem gewissen Grad. Das Pferd hat aber auch den Vorteil, dass die Feinde ihm nicht feindlich gegenüber eingestellt sind. Sie halten sogar an um es von der Straße zu verscheuchen. Und du kannst damit Fahrzeuge ins Schleudern bringen wenn du es auf die Straße kacken lässt. Das ist ein netter Ersatz zur Electro Magnetic Net Mine. Auch ist das Pferd so schlau, dass es dir hinterhergalloppiert, so dass du im Rennen aufsteigen kannst. Mir ist auch aufgefallen, dass sich D-Horse mit steigendem Bündnis besser kontrollieren lässt. Das fällt extrem auf wenn man das durchgespielt hat und dann von vorn beginnt wie störrisch der Gaul ist. Mein persönlicher Favorit ist der D-Walker. Der wird zwar von Feinden beschossen, wenn sie ihn sehen, aber wenn er den Intercept Mode hat kann er sich auch automatisch wehren. Außerdem ist der von allem, was einem zur Verfügung steht am schnellsten. Er fliegt sogar von Klippen ab und düst einfach weiter. Mit einem Jeep explodiert man und mit dem Pferd bricht man sich die Haxen und stirbt. Auch der Search Mode ist extrem cool. Wenn der auf Max ist, markiert der Feinde auf 150 Metern Entfernung. Und das ist tatsächlich markieren, nicht nur vormerken wie mit dem Hund. Den DWalker kann man auch nicht vergraulen so dass das Bindungslevel zurückgeht. Den Discharger von ihm find ich auch sehr nice. Auf 35 Metern Entfernung grillt der alles Lebende, egal wie gut da jemand gepanzert ist. Selbst durch Zelte und abgedeckte Zäune hindurch. Ideal gegen Feindgruppen. Oder dass man fahrende Panzer beim Vorbeifahren fulton kann... Ich würde den also nicht unterschätzen. Ich wünschte nur, man könnte mehrere Modi gleichzeitig ausrüsten… oder mehr als nur eine Hauptwaffe. Die Steuerung ist etwas gewöhnungsbedürftig. Besonders wenn man schnell fährt. Man kann da nicht allzu enge Kurven fahren und gegen Hindernisse zu stoßen ist auch nervig. Die Sprüche, die der immer aufsagt, nerven am Anfang vielleicht, doch filtert dein Gehirn sie früher oder später.
Das gilt auch für die Bestätigung nachdem man jemanden extrahiert hat. Man kann sich da auch anstellen. Deine Buddies sind auch magisch. So nenn ich das jedenfalls. Wenn du pfeifst, erscheinen sie wieder direkt in deiner Nähe, selbst wenn sie Kilometer weit weg waren. Das ist der größte Vorteil gegenüber einem Fahrzeug. Pfeif aber am besten, wenn du nicht in ihre Richtung guckst. Manchmal laufen sie auch auf konventionelle Weise den Weg zu dir und das kann dauern. Oder sie hängen sich irgendwo auf. Das suckt dann. Es ist schön, dass das Level Design bei den Stützpunkten so viele Möglichkeiten bietet. Es gibt so viel Deckung und Orte wo man durchkriechen oder klettern kann… aber das macht man alles nur wenn man noch Hemmungen hat. Also am Anfang seiner Erfahrung wo man noch nicht die effizienten Wege gefunden hat. Alle ausschalten ist nach wie vor der schnellste Weg zum Sieg. Ich finde das etwas ernüchternd was das Spiel mit einem macht, dass man nur noch die Holzhammer-Methode verwendet. Wer benutzt später im Spiel noch die Lüftungsschächte im Supply Outpost? Oder wer macht sich noch die Mühe Leichen auf Toiletten zu verstecken oder Kommunikationsequipment zu zerstören wenn das dauernd nachgeliefert wird? Es ist besonders bei Smasai Fort schade, dass du nach dem ersten Mal all die Winkel ignorierst und direkt runter zur Honey Bee gehst. Für etwas mehr Involviertheit würde ich da empfehlen deine Unwissenheit auszunutzen und den Hamid-Gefangenen nicht zu retten, damit du gezwungen bist sich dort genau umzusehen. Wenn du ein neuer Spieler bist, dann probier ruhig etwas rum. Aber nachdem du den selben Outpost zum 10ten Mal eingenommen hast, siehst du dich gewisse Manöver und Routen nie wieder benutzen. Es gibt da noch ein paar Illusionen bezüglich der Mother Base, vor denen ich dich beschützen will. Jedes Staff Member hat einen Moral-Balken. Es wird einem gesagt, dass man sich hin und wieder zuhause sehen lassen soll damit die Moral nicht sinkt. Realistisch betrachtet, kümmert einen das aber nur am Anfang des Spiels. Wenn die Mother Base klein ist, kannst du da ruhig etwas herumlaufen und allen Guten Tag sagen, wenn du sowieso bereits dort bist. Bei der Gelegenheit kannst du noch ein paar Diamanten abgrasen. Aber je weiter du im Spiel fortschreitest und je größer die Mother Base wird, umso seltener macht man diese Dinge. Nehmen wir mal an, du hast die maximale Entwicklungsstufe erreicht. Das heißt also jede Sektion hat vier Plattformen. Und nun wirst du aus deinem eifrigen Treiben abgezogen und für eine Cutscene zurückverfrachtet. Auf jeder Platform sind wenigstens 4 Soldaten, denen man Guten Tag sagen kann. Es könnte dich 20 Minuten kosten jeden Bereich aufzusuchen und dann zwischen denen zu wechseln bis das erledigt ist – selbst wenn du ein Geräusch mit deiner Protese machst oder den Sonar einsetzt. Mit dem Jeep fahren macht man vielleicht ein, zwei Mal. Und mit dem Helikopter zwischen den Platformen wechseln macht man nur wenn man nicht weiß, dass das immer 4 Minuten dauert. Selbst wenn man das mit Kartonreise macht... der Aufwand ist nicht gerechtfertigt. Es ist auch nicht möglich jeden deiner Mitarbeiter auf der Mother Base ausfindig zu machen. Sagen wir mal, du suchst einen aus dem Menü heraus und denkst dir, der braucht mal etwas Liebe. Die Wahrscheinlichkeit dem zu begegnen ist aber extrem gering. Wenn du über 1000 Mann eingestellt hast, sind aber nur so 100-120 gleichzeitig antreffbar. Und es scheint nicht so, dass die wechseln. Nach meiner Beobachtung sind überall immer dieselben stationiert, sofern sich
nicht was am Personal ändert. Das mit der Moral wurde nur eingebaut damit man irgendeine Form von Lohn empfindet dafür dass man sich um seine Leute kümmert, aber es macht keinen Unterschied. Halte einfach nur deine GMP im grünen Bereich. Alle anderen Faktoren kann man getrost ignorieren. Ich verstehe auch nicht, warum die Target Practice Missionen so heftig in der Schwierigkeit variieren. Im Grunde sind alle gleich einfach, nur nicht die auf der R&D Plattform. Selbst wenn man da eine Ideallinie kennt und weiß was man tut und auch das Geschick besitzt, ist der Ausgang knapp. Alle anderen kann man in anderthalb Minuten abschließen. Warum ist diese eine Plattform so verworren? Hat das damit zu tun, dass der Eindringling bei FOB Missionen dort Precious Metal klauen kann und es demnach nicht leicht sein darf? Oder war das der erste Entwurf von den Level Designern wo die noch rumexperimentiert haben und die wollten das nicht verwerfen weil die so lange daran herumgemacht haben? Ich hatte zu Beginn nur wenig Liebe für die Intel Unit. Sie warnen einen vor Feinden und machen einen auf medizinische Pflanzen und Änderungen im Wetter aufmerksam. Im Wesentlichen gehen die davon aus, dass du die Karte aufrufst sobald ein Bericht eingeht. Der D-Dog sollte das aber obsolet machen… aber wie mir scheint, haben die noch versteckte Features. Es fällt einem vielleicht auf, dass die Soldaten im Feld im Laufe des Spiels immer besser werden. Zumindest gibt es da eine Tendenz. Und außerdem verhält sich das Licht am Anfang des Spiels anders als später. Die Dunkelheit könnte wirklich unbarmherzig sein… und auch der Kontrast wenn man aus einem Gebäude raus in die Sonne geht. Es muss aber einen Grund geben warum das später nicht mehr so stark auffällt und ich glaube das hängt mit dem Intel Team zusammen. Also ist das vielleicht gar nicht mal so nutzlos… im Gegensatz zum Medical Team. Das kann man wirklich vernachlässigen sofern man es nicht für Entwicklungsbedingungen braucht. Bezüglich Licht würde ich auch empfehlen zu jedem Zeitpunkt das Nachtsichtgerät mitzunehmen und das bei jeder Gelegenheit aufzubessern. Am Ende ist das so nützlich, dass man es auch am helllichten Tag tragen kann. Es hat genauso wie in den anderen Teilen den Vorteil, dass es interessante Dinge highlightet. Das macht das Aufspüren von Tieren und Pflanzen einfacher… oder wenn du einen Raum betrittst und sofort wissen willst wo die ihre Materialien aufbewahren. Es gibt noch diesen Subplot mit Paz. Man kann sie auf der Medical Platform besuchen. Das ist eine von sehr wenigen Türen, die man betreten kann. Es lohnt sich aber nur zu ihr zu gehen, wenn man ein neues Foto hat, das man ihr zeigen kann. Diese bekommt man, wenn man eine side-op mit dem Namen “Extract the Wandering Motherbase Soldier” geschafft hat. Sobald man da einen Trick kennt, stellen die keine Herausforderung mehr dar. Begib dich einfach in deren Bewegungsfeld, schlüpf in einen Karton und warte. Oder du spielst das Lied Love Deterrence mit dem Lautsprecher an. Das erste davon kann ich noch nachvollziehen. Das mit dem Lied, was Miller geschrieben hat, ist nicht wirklich gut kommuniziert worden. Es gibt einen Tagebucheintrag von Paz wo sie über das Lied spricht. In Peace Walker findet es erst Erwähnung wenn man die Story vollständig durchgespielt hat. Diesen Tagebucheintrag findet man dann ebenfalls in Ground Zeroes. Das ist aber nicht Teil der Story, sondern
nur eine willkürliche Kassette. Es ist extrem unwahrscheinlich, dass da jemand von allein drauf kommt, dass das Lied den ehemaligen Mother Base Soldaten zusagt. Bezüglich Kassetten im Feld spielen war ich erst ganz aufgeregt, dass man mit den Tierlauten seine Feinde zum Narren halten kann. Wenn die misstrauisch werden, kannst du ja die Kassette mit Ziegenlauten spielen um sie zu täuschen… aber das dauert zu lange. Allein das Auswählen wäre bereits zuviel gewesen, aber dann braucht der iDroid ja noch so viel Zeit bis er geladen hat. Das Gleiche betrifft auch die Klogeräusche. Witzige Idee, aber sobald du eine gewisse Skill-Schwelle überschritten hast, machst du das nicht mehr.
3 MGS und Sprache Ich bin froh darüber, dass die Soviets untereinander russisch sprechen. Oder halt die Soldaten im Grenzbereich Zaire-Angola afrikaans. Diese zusätzliche Aufmerksamkeit für Details macht große Unterschiede für die Stimmigkeit der Welt. Bei Sons of Liberty haben selbst die Russen untereinander englisch gesprochen. Zum Beispiel das Funkgespräch zwischen Olga und Sergei Gurlukovich. Statt sich mit Akzent da durchzuquälen hätten die doch einfach die Sprache benutzen können, die sie am besten beherrschen. Bei Snake Eater wird angedeutet, dass für den Spieler alles übersetzt wird, aber dass die nicht unter sich englisch sprechen. Das ist natürlich ein handwave, so von wegen “Die reden nicht wirklich englisch also hör auf zu nörgeln!” Durch so einen Kniff kann man Arbeit ersparen ohne dass die Glaubwürdigkeit in Mitleidenschaft gezogen wird. Dann in Peace Walker reden viele Kaudawelsch. Im Falle von Paz überträgt sich das auch nach Ground Zeroes und The Phantom Pain – jedoch spricht sie dort kein bisschen spanisch mehr. Warum führt sie ihr persönliches Tagebuch nicht in ihrer Muttersprache? Das wirkt ja so, als sei das dafür gemacht, dass Snake es versteht sollte der Fall eintreten, dass er es sich mal anhört. Snake und Miller sind am Anfang von Peace Walker in Kolumbien, bevor sie ihre Offshore Rig in der Karibik bekommen. Nur warum nennen die sich MSF, was ja für militaire sans frontier steht? Das ist ja offensichtlich französisch, aber da wo die sich rumtreiben wird spanisch gesprochen. In vielen Fällen kann ich mir was aus den Fingern saugen um irgendwas Sinn zu verleihen, aber hierbei hab ich echt keine Ahnung. Fast jeder Satz von Amanda und Konsorten enthält Spanisch und Englisch. Man kann das natürlich damit legitimieren, dass diese Figuren nicht so gut englisch können und dann auf spanisch zurückgreifen oder es rutscht ihnen gelegentlich raus... aber das kauf ich denen nicht ab. Die beherrschen teilweise sehr komplizierte englische Vokabeln, aber wissen nicht wie man einfache Begriffe auf englisch sagt. Amanda sagt “malnourishment”, kann aber nicht “comrade” sagen. Und dass man es spanisch aussprechen muss, weil damit eine bestimmte Idee überliefert wird, die keine englische Entsprechung hat, ist in vielen Fällen bloß eine Ausrede. So wie “mi viejo”, das heißt “my old man”. Ich will nicht sagen, dass sei in jedem Fall gekünstelt und gezwungen, aber häufig fühlt sich das so an wie bei Assassin's Creed 2, wo jeder Satz irgendwelche italienischen Parts enthält – einfach weil
die dich beeindrucken wollen was die sich für Mühe gemacht haben und das geht nur wenn sie es dir ins Gesicht reiben. Das gibt es aber nicht in The Phantom Pain. In diesem Spiel ist Sprache sogar ein wesentliches Motiv. Es beginnt schon mit der allerersten Titeleinblendung: “It is no nation we inhabit, but a language. Make no mistake; our native tongue is our true fatherland.” Ich finde dieses Konzept recht interessant, aber irgendwie ist das nicht gründlich genug erforscht worden in The Phantom Pain. Es zeigt nicht sonderlich viel Signifikanz. Du kannst zwar Dolmetscher extrahieren, die dann für dich alles in Echtzeit übersetzen… und Skull Face hat ja dann noch seine “ethnic cleansers” womit er – wie letztendlich rauskommt – die englische Sprache ausradieren will…. Aber im Grunde war's das. Übrigens ist es unklug, wie die Stimmband-Parasiten programmiert werden. Warum ist es nötig einen strain für jede Sprache auf der Welt, einschließlich englisch heranzuzüchten? Warum funktionieren nicht alle davon nach dem selben und kostengeringeren Prinzip? Die Erkennung der Parasiten sollte so laufen, dass die nur überprüfen, ob der Wirt englisch spricht und wenn ja, dann werden sie aktiv. Durch diese simple und präzise Definition entsteht nur bei englisch ein Treffer. Also, warum so umständlich? Weil sich das nicht visualisieren oder dramatisieren lässt? Vielleicht liegt es daran, dass Skull Face das nicht in die Wege geleitet hat und er das bloß für seine eigenen Zwecke verwendet. Ich finde es schwierig nur mit den Informationen, die das Spiel liefert diesbezüglich Klarheit zu schaffen. Als ehemaliger Sprachwissenschaftler finde ich es unsinnig davon auszugehen, dass Sprache in den Stimmbändern erzeugt wird. Die Artikulation im Mund ist von viel größerer Bedeutung... und außerdem entsteht Sprache im Gehirn, weil ihr dort der kulturelle, konventionelle Sinn verliehen wird. Kojima spricht ja selbst kein englisch. Bei Interviews hat er immer einen Übersetzer an seiner Seite. Er kann nur was nachsprechen was ihm jemand vorgesagt hat: “What took you so long?” Trotzdem hat er seinem Motherbase Staff Member Pendant auch englisch mit in die features gesteckt. Darüber hinaus, dass die Stimmband-Parasiten (oder auch all die zweibeinigen Kampfroboter) Aspekte der anderen Teile widerspiegeln sollen, geht das aber offensichtlich auf Kojimas Angst zurück, dass die Welt anglifiziert wird. Nur wie das Ausdruck in der Geschichte des Spiels findet, ist ziemlich uninspiriert. Die wahren Gründe für die natürliche Anglifizierung werden überhaupt nicht angesprochen. Das wird hier nur mit der biologischen Waffe veranschaulicht. Vielleicht ist Kojima nichts weiter eingefallen, wie sich das bei allem anderen was das Spiel übermitteln will, konkretisieren lässt. Und so kommt er der Sache überhaupt nicht auf den Grund – fast so als wolle er es nur ankreiden, jedoch nicht erforschen. Aber vielleicht war die Gelegenheit auch einfach nicht da oder es fehlte Entwicklungszeit. Vielleicht genügte es ihm aber auch es nur auf den Tisch zu bringen, ohne ein eindeutiges Statement zu machen… aber das passt nicht zu ihm. Eigentlich sollte Snake ja russisch beherrschen. In MGS3 lobt ihn Sokolov ja dafür dass er so gut russisch kann. Dennoch muss man in The Phantom Pain einen Dolmetscher in sein Team aufnehmen, der für einen alles übersetzt. Das würde realistisch betrachtet nicht so flüssig ablaufen weil es dann ja dieses Hin und Her gäbe, aber drücken wir da mal ein Auge zu. Ocelot erklärt den Verlust deiner
Russisch-Kenntnisse damit, dass das Schrapnell in deinem Kopf auf dein Gehirn drückt. Das ist entweder ein plumper Versuch diese Unstimmigkeit zu maskieren… oder Venom konnte noch nie russisch und Ocelot hat ihn angelogen. Sprache hat als Gameplay-Element einen zu geringen Stellenwert. Wenn es mehr Bereiche außer Afghanistan und Zentralafrika gegeben hätte, hätte man die Gelegenheit gehabt noch weitere Sprachen zu lernen und dieser Aspekt wäre besser zur Geltung gekommen. Man kann auch Pashto und Kikongo lernen, aber das ergänzt nichts. Du brauchst nicht vier Dolmetscher um bei jedem Verhöre durchführen zu können, nur einen für jeden Bereich. Jeder Akt in Guns of the Patriots hat auch unterschiedliche Assets. Sobald die in Stellung sind, sollte es einfach sein mit ihnen weitere Umgebungen zu bauen ohne, dass es den Speicher überstrapaziert. Was am meisten Platz einnimmt sind die Audiofiles. Mehr Orte muss aber nicht heißen, dass das Spiel kleiner geworden wäre. Andere Spiele schaffen es auch Variation zu erreichen, die nicht auf Kosten des open world Prinzips kommt. Die haben aber womöglich nicht die visuelle Produktionsdichte oder den Realismus von The Phantom Pain. Die Welt hätte geografisch betrachtet nicht so groß sein müssen. Es wäre sogar glaubhafter gewesen weniger Stützpunkte unterzubringen, denn so wie jetzt ist das in einer Weise verteilt, dass überall was los ist und die Leerräume annehmbar sind. Will sagen: Das ist etwas zu komfortabel. Eine exemplarische Auswahl hätte genügt um zu verdeutlichen, dass die Soviets Nordkabul kontrollieren. Die müssen nicht in jeder Ecke in diesem Abschnitt stehen um das rüberzubringen. Es wären auch nicht noch mehr Missionen nötig gewesen. Viele Missionen hätte man einfach umsiedeln können. Es wären bloß ein paar Anpassungen im Text nötig gewesen, aber die Level und Ziele hätten bestehen bleiben können. Nur hätte man dann noch mehr Arbeit damit gehabt das Dialogbuch zu übersetzen und Sprecher für die jeweiligen Sprachen zu finden. Man kann das nicht damit entschuldigen, dass der Weg zu diesen anderen Orten zu weit ist und dass die Seychellen ideal sind um in den zwei vorhandenen Bereichen zu agieren. Weißt du eigentlich wie lange so ein Hubschrauberflug dauert und wie weit weg das alles ist? Rechen wir das mal grob durch. Ein Helikopter kann heute 470 Stundenkilometer erreichen. Zwischen den Seychellen und Kabul liegt eine Distanz von 4500 Kilometern… Luftlinie. Das ergibt eine Reisedauer von rund 10 Stunden. Die Entfernung zwischen den Seychellen und der Zaire-Angola-Grenzregion ist ähnlich groß. Dann muss man noch das Wetter und die Bedingungen von damals berücksichtigen. Das ist wie gesagt nur grob, weil die exakten Orte nicht bekannt sind. Das wirft ein neues Licht darauf wie lange sich Venom da eigentlich im Hubschrauber aufhält. Dass die extrahierten Objekte und Leute so schnell auf der Mother Base ankommen ist wegen der Frustvermeidung auch geschenkt. Innerhalb von 10 Flugstunden kann man auch Sri Lanka, Nepal, Thailand oder nochmal Zypern erreichen. Oder halt etwas länger, aber es ist ja nicht so dass die es eilig hätten. Obendrein finden die dispatch und FOB Missionen ja auch auf der ganzen Welt statt. Möglicherweise wurde während der Planung auch darüber gesprochen weitere Orte einzubinden… bis sie jedoch wegen der Einmischung des Publishers oder aus Kostengründen Abstriche machen mussten. Ich kann nicht glauben, dass das so sein sollte wie es jetzt ist. Es genügt vielleicht um das Thema auf den Tisch zu bringen, aber es wird nicht wirklich
erforscht nicht.
4 Open World und Missionsbereiche Das Spiel wurde als open world vermarktet, aber es könnte sich als ernüchternd herausstellen wenn man dem auf den Zahn fühlt. Man hat nur zwei Gebiete: Afghanistan und Zentralafrika. Die Mother Base unterschlage ich jetzt mal. Diese beiden Orte haben jeweils einen Radius von etwa 5 Kilometern. Es ist möglich sich da frei herumzubewegen ohne extra Ladezeiten. Du musst nur einmal mit dem Hubschrauber angeflogen kommen und kannst dann herumlaufen und looten oder Leute entführen. Oder auch side-ops machen. Ist eine davon erledigt, kannst du einfach weitermachen. Natürlich braucht man dann eine Methode um schnell vorwärts zu kommen: Einen Jeep, sein Pferd oder den DWalker. Wenn man die nicht mitgebracht hat, kann man sie sich im Nachhinein schicken lassen – ebenso Nachschub wenn einem die Munition und die Ballons ausgehen. Darüber hinaus würde ich immer einen Karton im Sortie haben und sämtliche Lieferscheine einsammeln. In jeder größeren Siedlung gibt es eine orangefarbene Plattform zwischen denen man per Karton reisen kann. Das geht aber nur wenn der Alert Level auf low steht. Die Feinde müssen komplett unbehelligt von deiner Anwesenheit sein damit das funktioniert. Sobald die Lunte riechen, musst du entweder den Stützpunkt komplett einnehmen oder mit der Phantom Cigar soviel Zeit verstreichen lassen, bis die sich wieder beruhigt haben. Der ganze Aufwand kann sehr frustrierend sein, vor allem wenn du nur auf der Durchreise bist. Mit der Zigarre würde ich auf Missionen auch achtsam sein, weil sie die Missionszeit beeinflussen. Ich hab das extra überprüft. Jedoch ist das eine gute Methode um die Ankunft des Hubschraubers zu beschleunigen. Die Phantom Cigar lässt sich aber nicht immer einsetzen, erst wenn sowohl Combat Alert als auch der Suchmodus vorüber sind. Was die Missionen betrifft kannst du theoretisch auch durchgehend im Feld bleiben. Es gibt zwei Methoden eine Mission zu beginnen: Über das Aerial Command Center oder via Terminals, die nur dann auftauchen wenn du die Mission auf dem Boden auswählst. Wenn du mit der Mission fertig bist, kannst du die Hotzone auch auf dem Landweg verlassen und von dort aus weitermachen. Es ist nicht nötig jederzeit zurück in den Hubschrauber zu gehen, zumal der ja immer so lange braucht… und dann musst du ja erneut zurück ins Feld fliegen. Solange du nicht auf einer Mission bist, kannst du jederzeit per Menü zurück ins ACC, wovon ich auch gut Gebrauch machen würde. Man hört dann ein Geräusch, was darauf hindeutet, dass sich Snake selbst gefultont hat. Man sieht das nicht wie bei Peace Walker. Auch kann man das Wurmloch benutzen um den Missionsort per Container Extraction zu verlassen. Das wird aber erst verfügbar nachdem man mit Kapitel 1 durch ist. Diese Option würde ich ständig im Hinterkopf behalten wenn man die Exfiltration plant und dafür immer einen Container in Reichweite übriglassen. Auf die Weise spart man auch die Kosten dafür den Hubschrauber anzufordern. Jedoch geht das nicht wenn man einen Verwundeten extrahieren muss. Die Mission Areas sind der Grund weshalb sich das Open World Prinzip nicht bei den Missionen
rechtfertigen lässt. Du kannst nicht jede Mission so angehen wie du willst und auch nicht all deine Möglichkeiten ausschöpfen. Im Laufe des Spiels hast du die Möglichkeit weitere Landezonen einzurichten, indem du Anti-Air-Radare zerstörst. Das machst du jeweils einmal und das gilt dann für das gesamte Spiel. Nur ist das Spiel bei den Missionen sehr bevormundend wenn es darum geht wie du den Missionsort betrittst oder verlässt. In vielen Fällen hast du bloß eine Landezone aus der du wählen kannst – oder besser gesagt eine, die sinnvoll platziert ist, weil du ja nicht umgehend abgeschossen werden willst. Der Missionsort ist oft so klein wie möglich ohne nachvollziehbaren Grund. Das behindert Snake doch eigentlich nur bei der Erfüllung seiner Pflicht, zumal das manchmal völlig willkürlich erscheint. In einigen Fällen lässt sich erkennen, dass du einen bestimmten Weg nehmen sollst. In White Mamba betrittst du Masa Village vom Norden her ungleich zu Pitch Dark, wo man Afrika das erste Mal betritt – wahrscheinlich damit das Schiff am Ende der Karte liegt, damit man sich bis dorthin durcharbeiten muss. Diese erste Landezone in Afrika ist auch irgendwie fürn Arsch weil die so unkomfortabel gelegen ist. Die besucht man danach wahrscheinlich nie wieder. Man könnte versuchen zu ergründen was die sich dabei gedacht haben. Das hat höchstwahrscheinlich mit der Etablierung dieser neuen Region zu tun. Sowohl spielerisch als auch thematisch. Man erhält ein paar Augenblicke um zu begreifen, dass dieser Ort ganz anders ist als Afghanistan und erhält direkt einen guten Beobachtungspunkt. Du siehst das ölverseuchte Wasser und danach dichte Vegetation – womöglich um dir zu vergegenwärtigen wie schlecht das ist. Es ist nicht so, dass du in den beiden Bereichen gefangen bist durch natürliche Barrieren. Das gilt nur für Afghanistan, aber in Afrika ist es möglich sich so weit weg zu begeben, dass deine Funkpartner glauben, du willst dich vom Acker machen. Das gibt Abzüge in der B-Note. Warum verhalten sich nicht beide Areale gleich? Dachten die Entwickler, der Spieler müsse im Startbereich noch künstlich eingeschränkt werden? Für den Fall dass er sich verläuft, wofür er nicht bestraft werden soll? Und dann beim zweiten Ort trauen sie dem Spieler zu die Navigation zu beherrschen? Unsichtbare Barrieren sind selten eine gute Idee, weil sie die Glaubwürdigkeit der Welt strapazieren. Wie sollen die Soviets da in Afghanistan zurechtkommen wenn ringsherum Gebirge sind? Das wirkt wie eine Insel, nur dass einem der Wasserweg nicht zur Verfügung steht. In Afrika gibt es ja noch einen Flughafen… und der Landweg ist wie gesagt offen. Da lässt sich das eher nachvollziehen woher die ihren Nachschub bekommen. Die Missionsstart-Terminals sind leider recht sporadisch verteilt und manchmal auch recht weit abseits. Ich hab mich immer gefragt warum die so weit weg sein müssen. Man kann das natürlich damit erklären, dass Snake dort sicher und ungestört ist... aber ich glaube das hat darüber hinaus noch einen technischen Grund, der sich dann auch darauf niederschlägt, dass die Hubschrauberfahrten immer so lange dauern. In den Missionen verläuft alles nach einem spezifischen Script, was sich vom Free-Roaming unterscheidet. So gibt es einmalige Fahrzeuge und Soldaten… manchmal sogar Tiere und Pflanzen, die oft an eine mission task gekoppelt sind. Nur in der Mission Footprints of Phantoms
kann man die Digitalis Lutea im Abandoned Village einsammeln. Das ist neben Haoma die seltenste Pflanze im Spiel – die gibt es abgesehen davon glaube ich nur 8 Mal. Die erscheint dabei aber jedes Mal. Man könnte die also farmen. Idealerweise geht das so: Du startest die Mission vom Terminal aus, gehst die Pflanze einsammeln, entfernst dich dann weit genug so dass du einen checkpoint bekommst und die Extraktion bei der Mother Base ankommt und startest die Mission dann vom Select-Menü aus neu. Am besten macht man das mit einem Staff Member der das Talent Botanist hat; damit bekommt man immer 25 Einheiten statt 10 oder 20. Ich weiß, das ist ziemlich dämlich… aber sollte es dein Wunsch sein diese Pflanzen effektiv zu sammeln, dann zum Beispiel so. Die Abgelegenheit der Terminals wird wohl damit zu tun haben, dass du nicht sehen sollst wie da Dinge aus dem Nichts spawnen und auch, damit du nicht mit denen in Konflikt kommst. So kannst du nicht sagen: “Wo kommt der Hubschrauber plötzlich her?” oder: “Warum stehe ich auf einmal auf einem Panzer?” Du sollst nicht direkt zu Beginn in eine unlösbare Situation kommen oder dir einen unfairen Vorteil erschwindeln. Stell dir vor du startest die Mission inmitten des Krisengebiets, wo du bereits Vorarbeit geleistet hast und dich sicher fühlst... und um dich herum sind plötzlich all die ScriptGegner. Du würdest sofort entdeckt, oder beziehungsweise du wärst bereits in einer günstigen Situation so dass du den Stützpunkt nicht unter den Missionsbedingungen infiltrieren musst. Ich hab das mal extra herausgefordert und hab den Bereich, den ich auf der nächsten Mission infiltrieren sollte, vorher vermint. Als ich dann aber Minuten später auf der Mission dorthin zurückkehrte, waren alle Minen weg. Ich denke auch, dass manche Missionsorte etwas größer gemacht wurden, damit du einen Ausweichort hast. Nimm zum Beispiel Occupation Forces. Nachdem du die Intel File eingesammelt hast, spawnt die Zielperson in einem Truck, begleitet von zwei armored vehicles. Wenn du es nun nicht schaffst die drei aufzuhalten bevor sie Sakhra Ee Village passieren, kannst du sie auch noch an deren Zielort ausschalten. Das passiert häufiger im Spiel, besonders wenn es darum geht jemanden zu verfolgen. Es kann aber auch mehr Arbeit bedeuten. Wenn du zum Beispiel in Red Brass das Treffen störst und die Mitglieder davon nicht schnell genug ausschalten kannst, musst du ihnen hinterherjagen und das könnte bedeuten dass du noch zwei weitere Stützpunkte aufsuchen musst. Ich meine also, diesen Sicherheitsabstand gibt es wegen der Fairness, wegen der Immersion und als fail safe. In einigen Fällen wurde eine weitere Siedlung mit in den Missionsort aufgenommen, damit du da noch eine Mission Task machen kannst. Zum Beispiel bei Phantom Limbs kannst du nach Wakh Sind Barracks und dort den Commander besuchen, statt direkt nach Gwandai. Oder in C2W kannst du auch erst nach Wialo Village gehen um dort die Gefangenen zu befreien bevor du zum Eastern Communications Outpost gehst. C2W finde ich auch besonders komisch, weil dort etwas passieren kann, was sonst nirgendwo anders eintritt: Du kannst die Mission geschafft haben bevor du sie angetreten hast… nämlich wenn du vorher schon das Kommunikationsequipment zerstört hast. Das führt leider dazu, dass du die Mission nicht zweimal hintereinander machen kannst. Das könnte, wenn
die Subsistence Variante davon verfügbar wird, frustrierend sein. Manchmal bildet der Missionsbereich eine regelmäßige Form. Gern mal Quadrate. Auch ein Achteck worüber sich Jack Black freuen würde. Und im Falle von Blood runs deep sogar einen Diamanten, was ja auch zum Inhalt der Episode passt. Du erhältst von den Kindern dort in der Mine ja ganz viele Diamanten… und in dem outpost sind noch weitere versteckt. In dem Zusammenhang empfehle ich es auch Smasai Fort gründlich abzusuchen… gerade zu Beginn des Spiels. Man kann dort durch Diamanten 400000 GMP verdienen. Einige Missionen bringen dich gefährlich nahe an den Rand. Man sollte da aufpassen, dass man nicht aus Versehen diese Schwelle überschreitet oder umgehend in die Eisen gehen. In Phantom Limbs wollen die, dass du in eine bestimmte Richtung vor den Skulls flüchtest. Es erscheint so, als sitzt du da in der Sackgasse und ein Entkommen geht nur direkt durch die Skulls durch. Warum kann man nicht einfach die Straße weiter um sich von den Skulls zu entfernen? Der umgekehrte Fall ist es dann, dass das Ende der Hotzone bloß einen Steinwurf weit entfernt ist und dann genauso unglaubwürdig erscheint. In On the Trail schaltest du die Zielperson, den Major, aus und brauchst nur 50 Meter östlich zu gehen um die Hotzone zu verlassen. Von einem Sicherheitsabstand merkt man da gar nichts. Noch so ein auffälliger Kandidat ist die Mission Where do the bees sleep?. Du startest von Westen und musst den Weg Richtung Süden nehmen, an der Relay Base vorbei und dann im Bogen weiter zu Smasai Fort. Sakhara Ee Village im Norden haben die dabei bewusst ausgeschlossen obwohl es dort auch einen Weg nach Smasai Fort gibt. Warum das so gemacht wurde kann man nachvollziehen, aber man muss es nicht gutheißen. Es liegt natürlich daran, dass du am anderen Ende der Brücke den stummen Gefangen sehen sollst, ihn vielleicht schon markierst und dann so eine Art roten Faden bis in die Eingeweide von Smasai Fort hast. Nebenbei kann man auf Missionen keine Kartonreisen benutzen. Nicht um zwischen den Stützpunkten innerhalb des Missionsortes zu wechseln... und auch nicht um die Hotzone zu verlassen. Wo mich dieser Mangel am meisten stört, ist in der Mission Hellbound. Du beginnst im Hanger von Sahelanthropus im Kraftwerk ganz im Osten und musst den kompletten Weg zum Afghanistan Central Base Camp auf konventionelle Weise zurücklegen. Und mit nem Gunship hast du es auch noch zu tun. Okay, der Weg ist jetzt nicht soo weit… und die Lieferfläche am Zielort ist auch am anderen Ende des Stützpunktes. Die Positionierung der Feinde ist in dieser Mission darauf ausgerichtet, dass du aus einer bestimmten Richtung kommst. Wenn du via Karton reisen würdest, entginge dir das ganze Infiltrationsgameplay. Nur wär man ja selbst dran schuld. Sich Arbeit zu ersparen ist doch nur klug. Warum sollte man für seine Klugheit bestraft werden? Das wirkt fast schon etwas patzig, so von wegen „Du spielst das so wie wir das vorgesehen haben und damit basta!“ Ich hab da aber so einen Favoriten, wo man das Spiel austricksen kann um es sich einfacher zu machen. In der Mission Blood runs deep musst du die fünf Kinder zu der weit entfernten Landezone eskortieren. Es gibt jedoch eine Landezone direkt bei der Mine, um die Ecke des Höhlenausgangs. Nur
gehen die Kinder da nicht selbstständig hin. Man muss sie zu ihrem Glück zwingen und betäuben. Das geht auf diese Weise aber nicht unbedingt schneller, weil man ja erst das Wachpersonal hinreichend dezimiert haben muss. Aber so kann man halt diese Schlusssequenz überspringen. Ich sehe wohl ein, dass Spielerfreiheit hinderlich ist wenn man ein bestimmtes Erlebnis vermitteln will. Manchmal bleibt einem nichts anders übrig als die Vorgehensweise linearer zu machen. Teilweise wird der zu nehmende Pfad durch das Level Design erzwungen – oder besser gesagt durch die Umgebungsgestaltung. Es gibt in der Mission Voices eine Landezone, die viel näher an deinem Bestimmungsort liegt, als diejenige, die dir aufgezwungen wird. Nämlich die auf der anderen Seite der zerstörten Brücke. Aber dann müsstest du nicht durch das neblige Flussbett. Oder in der Mission Code Talker. Du musst definitiv von Süden her nach Lufwa Valley kommen damit du den Sniper-Skulls begegnest. Spoiler... Man sollte meinen, es wäre auch möglich die Villa von Norden her zu erreichen, weil man ja auch von dort aus exfiltriert. Das geht aber nicht innerhalb der Mission. Dieser Umstand ist gekünstelt und ergibt innerhalb der Spielwelt keinen Sinn. Warum sollte Snake den langen und hinderlichen Weg nehmen wenn er seinen Bestimmungsort auch über die Straße erreichen kann? Ganz einfach: Weil sich die von Kojima Productions dieses Setpiece ausgedacht haben und es dann forciert haben, egal wie wenig Sinn es ergibt. Und dann ist das auch noch so durchschaubar. Nur selten machen die sich die Mühe Kaz oder Ocelot noch irgendwelche dummen Ausreden aufsagen zu lassen, warum etwas nur auf eine Weise gemacht werden kann. Oft bleibt es arbiträr. Dem setpiece zuliebe ist wohl noch nachvollziehbar, aber geht das nicht etwas weniger unbeholfen? Angesichts der Größe des Spiels ist diese Kritik vielleicht nicht ganz fair. Man kann schon froh sein wenn es einem trotz all der Möglichkeiten des Spielers einmal gelingt die Einschränkung glaubhaft zu machen… aber 50 mal? Vielleicht wäre es gut gewesen seine Ansprüche was den Umfang des Spiels betrifft etwas runterzuschrauben. Viel Mittelmäßiges kann niemals so erinnerungswert sein wie wenig Gutes. Es ist etwas enttäuschend, dass es keine Zivilbevölkerung gibt. Das hätte die Spielwelt glaubhafter und das Gameplay noch interessanter gemacht. Im jetzigen Zustand kannst du jeden Menschen, dem du begegnest, töten weil alle prinzipiell Feinde sind… es sei denn dir wird explizit gesagt, dass du das nicht sollst. Man hätte verdeutlichen können was deine Einmischung dort für Konsequenzen hat damit man etwas mehr Agency erhält. So aber bist du als Spieler überhaupt nicht involviert weil die Diamond Dogs das rein geschäftlich sehen. Das führt aber dazu, dass einem da alles egal ist und man den Missionshintergründen oder dem Debriefing nichtmal zuhört. Ich vermute, das wurde so geregelt damit es einen Status Quo gibt. Jede Mission muss die selben Voraussetzungen haben und steht demnach für sich. Deine früheren Taten haben eine verschwindend geringe Rolle. Ich rede hier jetzt nur von der Storyseite dessen, weil es ja noch die Gegenmaßnahmen der Feinde gibt. Es ist sehr schwer den roten Faden zu sehen, weil vieles für die Geschichte auch irrelevant ist. Ich will nicht sagen, dass alles von gleichgroßer Bedeutung für die Rahmengeschichte sein muss... und alles, was nichts dazu beträgt, ausgelassen werden sollte. Aber wenn wir das mal auseinandernehmen gibt es nur sehr wenig was den Plot vorantreibt oder zum Theming oder der Charakterentwicklung beiträgt. Miller und Ocelot sagen das zwar immer, dass deine Taten zu irgendwas geführt hätten, aber das sind
nur leere Behauptungen. Man sieht nie was davon. Du machst nur dein eigenes Ding genauso wie in Guns of the Patriots. Du hast kein politisches Anliegen und kannst nicht Partei ergreifen. Es geht den Diamond Dogs nur darum zu wachsen, sich an Skull Face zu rächen und Cipher ein Schnippchen zu schlagen. Das Spiel ist vielleicht umfangreich und die Umgebungen sind groß, aber das Universum ist klein. Es gibt einfach wenig, was von Bedeutung ist... und man kann sich nicht engagieren, weil alles so kalt, distanziert und reserviert behandelt wird. Wenn es den Aspekt mit der Rache nicht gäbe, existiert überhaupt keine Motivation für die Charaktere. Das liegt aber auch an der Lebensphilosophie der Mother Base Soldaten. Ich glaube nicht, dass jedem daran gelegen ist Rache zu üben, zumal fast alle neu dazugekommen sind und sich demnach nicht daran erinnern, was Skullface denen genommen hat. Will sagen: Keiner außer dir und Miller hat irgendein Ziel im Leben außer sich zu vermehren und breit zu machen. Und dann leben die ja auch noch von den Ressourcen anderer. Fast alles, was du besitzt, ist geklaut. Oder die erfinden das Rad neu, zum Beispiel einen Pappkarton. Die wollen unabhängig sein wie Rapture… doch in Wahrheit sind die Diamond Dogs bloß Parasiten.
5 Pacing Um es kurz zu sagen: The Phantom Pain hat schlechtes Pacing. Es ist zwar erforderlich, dass man als Spieler gelegentlich Luft holen kann, aber das Spiel hat zu viele Hänger und wird nur sehr schwach durch seine Story zusammengehalten. Es gibt nicht genug Handlung für ein Spiel dieser Größe. Das Problem ist bereits erkennbar wenn man ausschließlich das nötigste tut. Aber konzeptuell ist es ja so gemacht worden, dass man alles dauernd wiederholt und das macht das Pacing noch mehr kaputt. Die Intention lässt sich zum Beispiel in den Mission Tasks erkennen. Beim ersten Mal werden alle bis auf die essenziellen zur Missionsbewältigung verborgen. Es kann auch sein, dass dir der Versuch eine davon zu bewältigen misslingt. Zum Beispiel weil dir was durch die Lappen geht wie etwa die Zusatzwaffe auf dem Truck in Backup, Back down. Oder weil wider Erwarten eine Geisel erschossen wird wie in Angel with broken wings. Oder du weißt nicht was die damit meinen, wie das geht oder es fehlen dir die Mittel dazu. Oder du willst da irgendwas farmen. Vielleicht hast du auch das Script kaputt gemacht hast, so wie mir das immer und immer wieder in Lingua Franca passiert ist. Das Verhalten der Feinde verläuft dann nicht mehr wie vorgesehen und sie brechen ihre Muster und Routinen ab, was sich nur durch einen kompletten Neustart beheben lässt. Die mission tasks könnten sich auch ausschließen. Wie in Pitch Dark wo du nicht vor der Abschottung von Mfinda Oil Fields die hotzone verlassen kannst und dabei die vier Walker Gears extrahierst, die den Stützpunkt überhaupt abschotten. Oder in To know too much, wo du nicht den CIA Agenten extrahieren kannst bevor er entdeckt wurde und gleichzeitig noch denjenigen, der plante ihn zu töten, weil er erst nachdem der Agent vom Suchteam abtransportiert wurde spawnt. ...Du musst alles andauernd wiederholen, Punktum. So richtig behämmert finde ich das im Falle des Prologs. Der ist mühsam und langwierig. Und den
musst du zwei Mal spielen, wobei du beim zweiten Mal eine andere Perspektive bekommst. Und beide davon musst du wiederholen weil du mangels iDroid die mission tasks nicht kanntest oder weil du keinen S-Rang bekommen hast. Das überhaupt ein zweites mal zu spielen auf dem selben Spielstand finde ich bereits grenzwertig. Es zerstört die Wirkung. Es hätte einfach nur eine cutscene sein müssen wo man ausschließlich das abgewandelte und neue sieht. Aber das… das ist so ziemlich die mieseste und dümmste Form von Storytelling überhaupt und das größte Verbrechen, was sich das Spiel leistet. Das geht gar nicht! Außerdem erscheint diese Truth Variation einfach so in deiner Missionsliste, völlig zusammenhangslos. Es ist schon fragwürdig wann sich das überhaupt chronologisch einordnen lässt. Also, wann hört sich Venom die Kassette an… und wo kommt die her? Da hört das mit der Wiederholung aber nicht auf. Bis Kapitel 2 hast du wahrscheinlich schon sämtliche Missionen in aller Ausführlichkeit gespielt und wiederholt. Dann darfst du das jetzt bei 12 davon nocheinmal tun. Und die haben die selben mission tasks. Um das nocheinmal zu wiederholen: Du wiederholst das Wiederholte! Und diesmal offiziell, nicht nur weil dir danach war. War das wirklich nötig? Hätte man nicht ein paar Missionen aus Kapitel 1 umpositionieren können? Vielleicht noch ein paar Änderungen im Script damit das in die Zeit nach Skull Face passt? Der Großteil aller Missionen ist von der Reihenfolge her total austauschbar. Warum sind nicht ein paar davon in Kapitel 2 statt der Replays? Ist ja nicht so als hätte jede Mission in Kapitel 1 mit Rache und in Kapitel 2 mit Rasse zu tun. Wollten die so dringend auf insgesamt 50 kommen? Und wieso überhaupt diese 12? Warum kann man nicht jede Mission zu jedem Zeitpunkt mit zusätzlichen Einschränkungen spielen? Also Extreme, Total Stealth und Subsistence. Im letzten Fall kann ich ja verstehen, dass das Auswirkungen auf das Level Design hätte… aber ist das denn zuviel verlangt jede Mission so zu gestalten, dass man sie auch komplett ohne Ausrüstung schaffen kann? Man kann ja nicht im Sortie alles abwählen. Eine Haupt- und Nebenwaffe muss man mitnehmen. Man könnte sich auch weigern, die zu benutzen, aber das ist nicht das selbe. Vor allem wenn Programmierung für solch eine Herausforderung existiert… nur halt bloß für nur zwei Missionen.
6 Storytelling Ich bin der Ansicht, dass The Phantom Pain als Einzelwerk zu groß ist. Das hat Auswirkungen auf die Kohärenz. Man kann nicht sagen, das gesamte Spiel handle von Rache... oder Verlust, Verrat, Neubeginn, Sprache… oder Stellvertretung (Proxy). Jedoch kommt alles davon vor. Je weniger Elemente etwas hat, umso kohäsiver wird etwas bei angemessener Erforschung. Man kann noch nicht einmal sagen, die verschiedenen Kapitel handeln von jeweils einem dieser Motive. Das Wort Kapitel deutet eigentlich auf eine feinere Struktur hin, doch es gibt abgesehen vom Prolog bloß zwei. Oder drei wenn man Ground Zeroes dazuzählt. Es gibt ein Prinzip beim Storytelling, dass jeder Moment einen Aspekt der Story, eines Charakters, des Leitmotivs oder der Welt vertiefen sollte. Jedoch gibt es sehr viele Szenen und Missionen in denen gar nichts davon gemacht wird. Das hat den Effekt, dass es
nicht in Erinnerung bleibt und zu einem Brei aus Mittelmäßigkeit wird. Das Spiel ist strukturiert wie eine Fernsehserie… wahrscheinlich weil Serien heute so beliebt wie nie sind und Kojima Productions will ja modern bleiben. Viele Episoden, das heißt Missionen, wirken dann wie stand-alone Folgen und tragen nicht zur Rahmengeschichte bei. Sie hooken einen nicht mal – bis auf einige wenige. Bei Serien kann man das als so eine Art fail safe betrachten damit der Zuschauer bei einer ständig aufrechterhaltenen continuity nicht den Anschluss verliert und dann aus Frust ganz aufhört zuzusehen, sollte er einmal eine Folge verpassen. Oder es liegt am Konzept der Serie, dass man die Folgen in beliebiger Reihenfolge sehen kann – das ist dann eine Geste an den Sender, der die Serie ausstrahlt, denn der wird dadurch nicht eingeschränkt. Nur ist es nicht möglich bei The Phantom Pain Episoden zu verpassen, weil es immer nur dann weitergeht, wenn du aktiv spielst. Man kann nicht mal welche auszulassen, weil ja jeder, der das durchspielt, am Ende die selben Informationen bekommen haben muss. Die Struktur von The Phantom Pain ist aber höchstwahrscheinlich kein reines Gimmick. Sie ist ja der Wiederholbarkeit zuträglich. Die letzten paar Episoden von Kapitel 1 gehen fließend ineinander über, so wie der Großteil von Peace Walker. Nach Code Talker kommt unmittelbar Metalic Archea. Und nach Skull Face kommt direkt der Kampf gegen Sahelanthropus. Doch wenn du nur den Bosskampf wiederholen willst, musst du wegen der Spaltung in separate Missionen nicht beides machen. Die Unterteilung in Stealth und Combat ist hier nicht so eindeutig wie bei Peace Walker, doch ist man sicher dankbar, dass man nicht mit dem selben Equipment den Boss machen muss, womit man vorher rumgeschlichen ist. Bei diesen Beispielen funktioniert das… jedoch nicht wie die Mission A Quiet Exit eingeleitet wird. Das geht beim ersten Mal wirklich vom einen Extrem ist andere über. Man müsste sich da schon einen anderen Loadout schicken lassen und womöglich noch eine andere Uniform. Man geht ja bloß auf eine Erkundungstour, der mit dem Verbleib von Quiet zusammenhängt, da erwartet man nicht ohne eine Rückkehr zum Sortie nacheinander gegen ein Dutzend Panzer kämpfen zu müssen. Ich hatte ja mal gesagt bei Spielen gäbe es keinen zweiten Akt. Jedoch glaube ich, dass das nicht ganz angebracht war. Spiele verhalten sich mehr wie Serienstaffeln oder Filmreihen, nicht wie einzelne Werke. Immerhin umfassen sie deutlich mehr content. Man sollte nicht die klassische Drei-AkteStruktur eines 90 Minuten Films nehmen und es auf 40 Stunden strecken und erwarten, dass es immer noch funktioniert. Bis auf die Gliederung in Anfang, Mitte und Schluss. Die Struktur einer Staffel und die einer Episode unterscheiden sich auch. Man könnte also versuchen nicht nur Struktur innerhalb des Gesamtspiels, sondern auch auf der kleinsten Ebene, d.h. bei den Mission zu suchen. Die gibt es nämlich. Du beginnst deine Unternehmung ruhig mit einer Annäherung ans Zielgebiet. Dann betreibst du Aufklärung. Du infiltrierst, extrahierst und exfiltrierst. Letzteres vielleicht mit einer actiongeladenen Verfolgungsjagd – in jedem Fall gibt es Exposition, Spannungsaufkommen und -entladung bevor alles unter Dach und Fach ist. Das Schöne ist, dass sich dieses Schema so natürlich und sinnvoll anfühlt. Bei
einigen Missionen lässt sich dieser Zyklus sehr deutlich erkennen. Zum Beispiel bei Phantom Limbs, was nicht verwunderlich ist, denn das ist eine Schlüsselmission. Bei anderen Missionen ist die Spannungskurve aber wesentlich flacher, zumal man ja nicht jedes Mal eine rasante und/oder nervenzerreißende Flucht benutzen kann, denn es kann nicht alles gleich bedeutsam sein. Und durch dein Verhalten kannst du diese missionsinterne Dramaturgie ja auch sabotieren. Eben weil der Spieler macht was er will und das auch vom Spiel erwartet, ist es sehr schwer da feinschrittige Struktur reinzukriegen ohne es zu erzwingen. Wenn man das aber ordentlich inszeniert, also den Spieler geschickt lenkt, schafft man es auch trotz Spielerfreiheiten. Die Antwort ist dabei intuitives Level Design und kleine Schubser in die richtige Richtung. Wie bei Ground Zeroes. Die Inszenierungsdichte ist da deutlich höher. Man kann sehr gut erkennen, dass man Paz als letztes rausholen soll. Das wird vor allem durch die Musik betont. Man muss ja nur Paz vor Chico retten und schon ist die Struktur zerstört. Die Mission ist dadurch kein Fehlschlag aber die vorgesehene emotionale Wirkung ist dahin. Nur das würde keiner der bei Trost ist beim ersten Mal tun, weil das kontraintuitiv ist und auch dem widerspricht, was Kaz dir sagt. Ground Zeroes hat aber keine Makrostruktur, weil die Story nur eine Mission umfasst. The Phantom Pain hingegen hat so eine. Damit man eine höhere Dauer als bei einem Film erhält, ist es bei Spielen und Serien üblich so lange wie möglich den Status Quo aufrecht zu erhalten damit man so viele Episoden oder Szenarien/Level wie möglich produzieren kann. Oft geschieht dabei nur was am Anfang und am Ende, was von fundamentaler Relevanz ist. Erst wird die Situation und das Ziel etabliert und schließlich wird das Ziel erreicht. Alles in der Zwischenzeit hat mit der Erreichung des Ziels so gut wie nichts zu tun…. oder nur unter vorgeschobenen Gründen. Vielleicht bildet sich eine Schleife, aber es entsteht keine Leistung worauf aufgebaut wird. Warum das bei Spielen so gemacht wird, dürfte klar sein. Die Zeit in der die Kernmechanik glänzen soll, muss ausgeschöpft werden und deswegen ändert sich niemals was an den Umständen. Alle Abschnitte sollen sich gleich spielen damit das Konzept vom Game Design aufgeht. Ich behaupte nicht, dass das in allen Spielen so ist. Ein beliebtes Mittel um dieses Schema der Gleichheit vorübergehend zu ändern, ist zum Beispiel in Gefangenschaft zu geraten und all seiner Waffen beraubt zu werden. Oder Bosskämpfe. In der MGS Reihe war der Plot immer an oberster Stelle und das Gameplay musste sich beugen. Obwohl Peace Walker zergliedert wurde hat es dennoch eine kontinuierliche Storyline. Jede Mission ist ein Puzzlestück und hat ein offenes Ende. Eins führt zum nächsten und alles zusammen ergibt ein nahtloses Ganzes. Man kann da nicht sagen, dass da eine Storymission einen reinen Selbstzweck hat und dass es gar nicht auffallen würde wenn sie fehlte. Doch über The Phantom Pain kann man das. Das Verhältnis zwischen Plot und Gameplay ist genau andersrum als es sonst in der Serie üblich war. Die Story ist so unaufdringlich, nebensächlich und untergeordnet… Das Theming wird dadurch total verwaschen mit dem Resultat, dass sich der Großteil aller Missionen gewichtslos und unbedeutend anfühlen. Bei der schieren Menge an Gameplay ist es sehr leicht zu vergessen worum es in dem Spiel eigentlich ging... würde Miller nicht alle 2 Minuten Cipher sagen. Oder man hat so viel Spaß dabei es einfach zu spielen, dass es einen gar nicht interessiert. Zum Beispiel, weil Miller alle 2 Minuten Cipher
sagt. Wenn sich bei dir schon die ungehörten Kassetten mit Hintergrundinfos anhäufen, ist das kein gutes Zeichen. Oder, dass der Spieler für das Hören mit challenge tasks belohnt wird. Warum sich das anstaut liegt daran, dass man die Kassetten nur hören kann wenn man etwas Ruhe hat. Ich hab einfach kein Bock stundenlang im Hubschrauber zu sitzen und da alle Kassetten durchzuhören, zumal du da ja auch das Hintergrundgeschraube hast. Sicher, man kann die halt bei Gelegenheit hören, aber die kommt nie... und ich will die nicht selbst einleiten weil man bereits genug ausgebremst wird und der Inhalt davon sowieso nicht sehr aufschlussreich ist. Vielleicht sollte man das regelmäßig tun und immer nur ein bisschen. So nach jeder Mission erst mal drei Minuten irgendein Gespräch hören. Und das halt neben dem ganzen iDroid Gefuchtel, den cutscenes, den Helikopterfahrten und dem Debriefing. Das sind ja auch so viele… Gleichzeitig Infodumps hören und dabei noch anständig schleichen und kämpfen ist nichts was auf meiner Fähigkeitenliste steht. Das führt nur dazu, dass eins davon vernachlässigt wird oder es ablenkt. Nicht mal Staff- und Development-Einstellungen möchte ich mit Dialoguntermalung machen oder das Emblem verändern, denn sonst versteh ich vom Gesagten nur die Hälfte und muss es dann nochmal hören. Ich kann selbst nach über 250 Stunden Spielzeit nicht behaupten, dass ich da irgendwas blind beherrsche, so dass ich das auch kann während ich mir neue und komplexe Kontextualisierungen mit Niedrigfrequenzfilter anhöre.
7 Tone Es gibt in der Previously Recorded Folge über The Phantom Pain etwas, das mich stört. Rich und Jack behaupten, das Spiel solle einen einheitlichen Ton haben und meinen dabei den Prolog, wo ein Hubschrauber von einem Flammenwal verschluckt wird und dann der Man on Fire auf einem FeuerEinhorn angeflogen kommt. Sie unterschlagen dabei, dass das nicht für Lacher in Szene gesetzt wurde. Es kommt ihnen vielleicht albern vor, aber das ist keine immanente Eigenschaft dessen. Das ganze Kapitel über ist Snake schwach, verwirrt und überfordert. Seine Feinde sind ihm haushoch überlegen. Er kommt vom Regen in die Traufe, so dass er froh sein kann dass er diesen Albtraum überhaupt lebendig übersteht. Und unter diesem Stern steht auch die fragliche Sequenz. Man soll als Spieler realisieren, wie mächtig und gefährlich seine Gegenspieler sind und dass man früher oder später sich endgültig mit denen auseinandersetzen muss. Dieses Thema wird aber nicht durch den Umstand untermauert, dass man Schafe per Ballon in den Himmel schleudert oder dass die Gefangenen dabei aufgeregt jauchzen. Das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge. Das eine ist Theming, das andere Katharsis. Man darf Spiele nicht wie Filme behandeln. Aber der Punkt ist, dass ein durchgehender Ton ermüdend wirkt und dieses Prinzip ist medienübergreifend. Permanente Spannung oder anhaltender Humor wird stumpf. Beides davon braucht Kontrast, damit es überhaupt funktioniert. Es ist ein Anzeichen von guter Regie, wenn dieser Kontrast vom Medium selbst hergestellt wird und man nicht davon ausgeht, dass dieser bereits beim Rezipienten vorherrscht. Man will ja eigentlich, dass der Zuschauer immer weiterguckt und Spieler immer weiterspielt. Wenn er ausgebrannt ist oder angeödet, hat man was falsch gemacht. Je länger das Erlebnis dauert umso dringender wird es, dass
es zwischendurch aufgelockert wird und sich die Bögen glätten. Das gilt aber auch für Wichtigkeit und Bedeutung. Es darf nicht alles von selber Priorität sein, denn dann hat das keine Aussage mehr. Die Gegenüberstellung von Realismus und Übernatürlichem ist in der Metal Gear Solid Reihe Tradition. Sämtliche Spiele darin haben immer schon fantastische oder immersionsbrechende Elemente mit Ernsthaftigkeit behandelt. Es war noch nicht mal augenzwinkernd. Es wird in gleicher Weise über Vampire geredet wie über Atomwaffen. Die Sache ist aber die, dass es nur für uns ulkig rüberkommt, jedoch das Spieluniversum intakt hält. Im Falle von Satire gibt es da eine ganz klare Unterscheidung: Das Absurde wird in der Welt des Mediums nicht als lustig betrachtet, nur von uns. Das muss aber im Umkehrschluss nicht bedeuten, dass etwas als absurd entworfen wurde, nur weil dir das so vorkommt. Es geht bei der Ermittlung der Natur einer Sache nicht allein um persönliches Empfinden, sondern das verwendete Handwerk. Oder gibt es letztendlich keine Fakten, bloß Interpretationen? Ich finde die Herangehensweise der MGS-Reihe findet einen sinnvollen Kompromiss. Der Spieler kann daraus machen, was er will, aber in sich betrachtet ist es stimmig… und das ist meiner Meinung nach das oberste Gebot. In gewisser Hinsicht verhalten sich diese Spiele wie Christopher Nolan Filme. Man kann sich von ihnen emotional und intellektuell führen lassen und die Dinge hinnehmen. Oder man dekonstruiert sie um Ungereimtheiten zu finden. Letzten Endes geht es aber um das größere Bild. An Kleinigkeiten kann man sich aufhängen, wenn man die Gesamtheit erfasst hat. Dann fallen einem womöglich sogar Gründe ein, weswegen das so gemacht wurde. Ich würde gerne erforschen, warum Metal Gear Solid 5 so grimmig und brutal ist. Fangen wir mal dabei an, dass sich das Spiel insgesamt viel realistischer anfühlt. Das setzt sich aus allen Ebenen des Designs zusammen: Das Aussehen, der Klang, die Bewegungen, die KI, die Dialoge und die Handlung. Ich kann nachvollziehen, weswegen David Hayter durch Kiefer Sutherland als Stimme von Snake ersetzt wurde. David Hayters Interpretation passt zu dem karikierten Camp-Stil, den die Serie vorher hatte, aber sie ist überzeichnet und klingt halt wie jemand, der seine Stimme verstellt, statt natürlich. Es würde sich hierbei mit der restlichen Direktion beißen. Nun haben wir halt hyperrealistische und Übelkeit erregende Gewaltdarstellungen, die auch aus Saving Private Ryan hätten stammen können. Wie aus Paz' Eingeweiden die Bombe entfernt wird. Oder wie Quiet bevor sie vergewaltigt werden kann all ihre Peiniger abschlachtet. Oder die gesamte Krankenhausfluchtsequenz wo alles und jeder kaltblütig ermordet wird. Warum wird das so exzessiv und ausführlich gezeigt? Seit wann ist Metal Gear Solid dem Horrorgenre zuzuordnen? Es spielt wahrscheinlich eine Rolle, dass Kojima zuvor an Silent Hills gearbeitet hat und er da Blut geleckt hat. Da kommt schon wieder etwas zur Geltung, was ich ihm zuvor schon unterstellt habe: Der benutzt seine Werke immer als Ideen-Deponie. Er bringt einfach alles unter was ihm einfällt, egal ob es sinnvoll ist oder nicht. So ähnlich wie Doug Walker. Nur der hat wahrscheinlich sämtliche Filter abgestellt damit er überhaupt genug für content zusammenkriegt. Kojima wird wohl gemerkt haben, dass er das nirgendswo anders machen kann, denn niemand hatte ihn an etwas anderem arbeiten lassen als an MGS. Ich kann das zwar nachvollziehen, aber dennoch finde ich das unprofessionell wenn man nicht in der Lage ist sich zum Wohle des Projekts selbst zurückzunehmen. Man muss sich in Verzicht üben weil die Materie sonst
verwaschen wird. Die Gewalt und grundlegend grimmige Stimmung wird aber mehr als einen Hintergrund haben. Ich denke, sie fungieren auch als emotionale Manipulation. Erst soll man Paz bemitleiden. Sie wird im Stich gelassen, eingesperrt, gedemütigt und gefoltert... und dann stirbt sie. Das ist im Gegensatz dazu, dass sie die MSF verraten hat, nicht ganz verhältnismäßig zumal sie ja diesbezüglich Konflikte entwickelt hat und ihre Fassade begann aufrichtig zu werden. Man erhält dann in The Phantom Pain noch einen Hoffnungsschimmer, dass man alles wieder gut machen kann… aber wie sich herausstellt, hat diese Paz nie existiert und war nur eine Halluzination, die sich aus Schuldgefühlen gebildet hat. Wo wir grade davon sprechen will ich anmerken, dass das eigentlich von vorn herein suspekt war. Zuerst einmal, dass Ocelot und Kaz direkt nach dir reinkommen, als wären sie grade in der Nähe und hätten nur gewartet, dass du rein gehst. Dann die Narbe, die sich Paz aufkratzt. Die sollte eigentlich bereits 9 Jahre alt und längst verheilt sein. Dann noch ihre eigene Timeline, also dass sie annimmt es sei nach wie vor 1974. Wenn das zutrifft, verstehe ich nicht, weswegen sie Kopfschmerzen bekommt wenn du ihr Bilder aus dieser Zeit zeigst. Sollte das diese Illusion nicht noch stärken statt ihr zu widersprechen? Und zuletzt halt, dass dieser Raum von draußen aus gar nicht existiert. Das alles fällt einem aber nur auf wenn man das entmystifizieren will. Das Spiel schafft es, dass wir diese Konflikte selbst gar nicht sehen. Die überlebende Paz wird unser eigenes Wunschdenken. Die Gewalt, die Quiet widerfährt – also die Elektroschocks und die Ertränkung – wird vermutlich ebenfalls zur Sympathielenkung eingesetzt worden sein. Das ist halt der Ersatz dafür, dass sie keine Persönlichkeit hat. Mir fällt da der Vergleich zu Robocop ein. Zu Beginn des Films wird Murphey in übertriebener Weise niedergeschossen bevor er anschließend zu Robocop wird. Diese exzessive Hinrichtung hat ungleich jeder weiteren Exploitation eine dramatische Funktion. Wir kennen diesen Charakter so früh in der Geschichte kaum… und dennoch muss es irgendwie erreicht werden, dass wir mit ihm fühlen. So jetzt wird man sich denken „Der arme Kerl!“ Im Falle von Quiet gibt es aber noch weitere Faktoren, weil sie eine Frau ist. Sowas weckt Beschützerinstinkte. Oder wir denken uns „Was für eine Verschwendung!“ Hinzu kommt dann noch ein emotional aufgeladener Höhepunkt, wo sich Snake und Quiet gegenseitig retten und schon haben wir ein sentimentales Ende. Es ist einfach zu behaupten, dass das Spiel einfach bloß auf deine Knöpfe drückt und dabei so durchschaubar ist… aber ich würde lügen wenn ich behaupten würde ihr Weggang hätte mich zusammen mit der melancholischen Musik kalt gelassen. Die von Quiet ausgeübte Gewalt erfüllt dagegen einen anderen Zweck. Die Demonstration ihrer Kräfte und Fähigkeiten ist Effekthascherei. Ein Versuch uns mit Angeberei zu beeindrucken. Aber gleichzeitig veranschaulicht es auch wie gefährlich und unberechenbar diese Frau ist. Halt um die Vorstellung zu stärken, dass man ihr nicht trauen kann. Die Serie hatte bisher immer ein ausgewogenes Maß an Gewalt. Bei Snake Eater gab es jedoch die besonders heftige Stelle, wo Snake von Volgin zusammengeschlagen und anschließend gefoltert wird. Das ist aber ein gezielter Kontrast und man erkennt auch die Planmäßigkeit dessen. Jedoch ist die Gesamtheit von Guns of the Patriots deutlich gewalttätiger als alles davor und auch unnötigerweise.
Old Snake leidet darin massiv. Das erfüllt an manchen Stellen einen dramatischen Zweck. Der emotionale Höhepunkt im Mikrowellen-Korridor würde nicht so ziehen wenn das körperliche Opfer nicht entsprechend groß wäre. Nur lassen sich nicht alle Gewaltexzesse darin auf diese Weise rechtfertigen. Davon sind besonders die Stellen mit Raiden betroffen. Auch die Zurschaustellung der Grausamkeit sämtlicher Bösewichte ist alles andere als geschmackvoll. Kreative Expression enthält immer Spuren der Psyche ihres Schöpfers, besonders wenn es wenige Entscheidungsträger gibt. Im vierten und fünften Teil kommt es mir oft so vor als handle Kojima selbstzerstörerisch oder sardonisch – eine qualvolle Verspottung seiner eigenen Arbeit. Er hat alles entmystifiziert, entweiht und zerstört. Es folgt die kalte Ernüchterung danach. Eine zynische und verbitterte Realisierung, dass er in einem selbstverschuldeten Scherbenhaufen steht und von dort aus weitermachen muss. Peace Walker war für Kojima sicher so eine Art Urlaub. Es steht für sich und wird nicht durch diese Last an etwas anzuschließen, zu vervollständigen oder etwas zurückliegendes zu begradigen eingeengt. MGS5 ist dagegen aber wieder der graue Alltag wo all diese Verpflichtungen wieder laut werden. Es gibt viel davor und viel danach, also kann man nicht machen was man will, sondern muss einen Mittelweg finden. Und wie ich zuvor schon festgehalten hatte, hasst Kojima es mehr vom Selben zu machen oder etwas Vorhersehbares abzuarbeiten und deswegen lässt sich eine gewisse Abscheu auf einer SubtextEbene finden. Diese Geisteshaltung wird wohl auch eine der Motivationen gewesen sein, den Look und das Feeling von Grund auf neu zu definieren; nicht bloß um das Werk moderner und massentauglicher zu machen.
8 Der cineastische Wert der MGS Reihe Kojima ist ein Filmnerd. Er hat sich sowohl in Peace Walker als auch in Ground Zeroes – was du dann nach The Phantom Pain übertragen kannst – selbst eingebaut. In seinem MSF Profil steht: „70% of my existence is made of movies. It's up to you to decide what to do with the remaining 30%“ Man kann in der Serie sehr viele Filmanspielungen bemerken. Der Plot von MGS1 ist ja quasi Die Klapperschlange, also John Carpenter's Escape from New York. Kojima hatte als englische Stimme für Snake auch erst Kurt Russell vorgesehen und sich ja auch visuell an ihm orientiert. Das ist ja überhaupt der Grund, warum Big Boss eine Augenklappe trägt. Der Name seines Charakters kommt bei MGS2 vor: Snake Pliskin. Darin wird auch auf King Kong und Godzilla angespielt. MGS3 wimmelt nur so von Filmreferenzen… allen voran James Bond. Die Story von Peace Walker ist nahezu identisch mit dem Film Dr. Seltsam oder: Wie ich lernte die Bombe zu lieben. Oder auf englisch: Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb. In dem Film gibt es eine Weltvernichtungsmaschine, die automatisiert ist und die Lücke in der Abschreckungstheorie füllen soll. Nur haben die es niemanden gesagt, dass es diese Apparatur gibt, wonach auch keine Abschreckung entsteht. Im Film ist das ein Gag. In Peace Walker weiß auch niemand Bescheid, jedoch ohne Grund. Es gibt dort sogar einen Charakter mit dem Namen Dr. Strangelove! Als wenn das nötig gewesen wäre. Vielleicht wollten die verhindern, dass jemand sie wegen Plagiats beschuldigt... also haben sie es offenkundig gemacht
damit allen klar ist, dass das eine gezielte Hommage ist. Am Ende von MGS 1 lachen Otacon und Snake darüber, dass ihre Namen Hal und Dave wie bei 2001: Odyssee im Weltall sind. Und auch bei Peace Walker wird wieder dieser Film referiert. Snake entnimmt ja den künstlichen Intelligenzen, welche mit rotem Licht dargestellt werden, in deren Eingeweiden die memory boards. Und sie singen währenddessen oder reden auf Snake ein während ihr Bewusstsein schwindet. Guns of the Patriots ist dagegen aber so sehr mit sich selbst beschäftigt, dass da kein Platz für viele Filmanspielungen blieb. Außer an einer Stelle Star Wars. Die Schöne und das Biest muss nicht zwangsläufig eine Filmreferenz sein, weil es eine literarische Vorlage hat. Das Gleiche betrifft dann die Anspielungen in The Phantom Pain zu Moby Dick und Herr der Fliegen. Beides wurde natürlich verfilmt und höchstwahrscheinlich hat Kojima das auch gesehen, aber es spielt keine Rolle ob seine Anspielungen dazu literarischen oder filmischen Ursprungs sind. Apocalypse Now hat er auch definitiv gesehen, weil er das Lied von Wagner Ritt der Walküren eingebaut hat, was man ja auch als Hubschrauber-Ankunftsmusik setzen kann. Die Beziehung der MGS-Reihe zu diesem Film ist aber noch vielschichtiger. Zwischen seinem Plot und dem von Snake Eater gibt es sehr viele Ähnlichkeiten. Der Held ist ein Soldat, der nebenbei für die CIA arbeitet und muss einen hochdekorierten Kameraden von immenser Ausstrahlung terminieren, der unergründlich abtrünnig geworden ist. Apocalypse Now ist genauso wie The Phantom Pain unglaublich ehrgeizig gewesen und hatte eine sehr lange Produktionszeit. Der Film ist auch stark gekürzt worden und sein Ende ist nicht sonderlich konklusiv. Ich hab den Film nie wirklich ganz oder bewusst gesehen bis ich es wegen Kojima nachholte… zwei mal. Der ist unfassbar gut… vor allem wegen des Einsatzes von Licht und Farben, wie ich finde. Ebenso hab ich mir extra noch Herr der Fliegen reingezogen. Ich kannte die Geschichte bislang nicht. Die Signifikanz davon ist aber nicht so umfangreich wie ich dachte. Eli hat eine Muschel, was ihn als der Anführer der Kinder dort in Afrika auszeichnet. Und dann ist noch die Rede von einem Jungen namens Ralph, was der Name des Hauptcharakters in diesem Werk ist. Man kann aber auch unterschwellige Beziehungen sehen. In Herr der Fliegen wird genauso wie in der MGS Reihe Anarchismus thematisiert. Das heißt also die Ablehnung von Herrschaft, sowie Auslebung von Freiheitsliebe. Das führt dann unweigerlich zu Egoismus, Verrohung und Eskalation, bis hin zum Verlust von Zivilisiertheit. Die verlorene Episode 51 heißt sogar Kingdom of the Flies, wohl wiederum um die Absicht hinter der Ähnlichkeit zu beteuern. Die Moby Dick Anspielungen findet man besonders am Anfang von The Phantom Pain. Sie zeigen sich insbesondere bei den Namen Ahab, Ishmael und Pequod. Aber auch die Story ist davon geprägt. Moby Dick ist die Geschichte davon wie sich Ahab an einem Wal rächen will, weil ihn dieser verstümmelt hat. Jetzt findest du den Wal, der da am Anfang den Helikopter verschlingt vielleicht nicht mehr so willkürlich… oder vielleicht doch. Das wird ja nicht sinnvoll nur weil da irgendein Sinn drinsteckt. Was mir in Bezug auf Filme hier aber am wichtigsten ist zu besprechen, ist die visuelle Inszenierung der Cutscenes. Ich finde die langweilig, überkompensierend und Intelligenz beleidigend. Es gibt darin
vier Dinge die mich stören: Die One-Shot Handhabung, die Lens-Flares, das Speed-up/Slow-down und die benötigte Zeit. Es gibt so gut wie keine Bildschnitte, sondern alles wird mit einer Einstellung gezeigt. Der Grund dafür wird wohl mit dem Vorhaben zu tun haben, dass Alles etwas realer erscheint, so als seist du selbst dort. Nur wird das übergebraucht. Das stört mich deshalb massiv, weil dadurch keine Akzente gesetzt werden. Alles wird gleich behandelt, ohne Sinn oder Verstand. Normal sollte man Stilmittel einem bestimmten Vorhaben gemäß einsetzen, was dabei aber am Anfang steht. Man weiß erst was man erreichen will und sucht dann nach Möglichkeiten das zu untermauern. Wenn man immerzu one-shots einsetzt, hebt sich das von nichts mehr ab wonach nichts mehr eine angemessene Behandlung widerfährt und nichts mehr Bedeutung hat. Die Gezwungenheit alles mit nur einer Einstellung zu präsentieren untergräbt sich an manchen Stellen sogar selbst. In der Szene wo Ocelot Eli befragt und wo dieser im Anschluss mit Sahelanthropus flieht, dort fliegt die Kamera durch den Spiegel um von Miller und Snake zu den anderen beiden zu wechseln. Jedoch wendet Miller dabei kurz etwas ein. Das hätte normal erfordert, dass es einen Schnitt zu ihm geben muss, aber in diesem Spiel muss die Kamera ja erst zurückfliegen. Das hätte sich bei der Kürze seines Einwandes aber nicht gelohnt da zweimal hin und her zu gehen. Also was taten sie stattdessen? Sie haben den Einwurf von Miller via Funk ertönen lassen. Muss ich noch extra sagen, wie unsinnig das ist? Warum Miller so mirnichts dirnichts das Funkgerät rauskramt obwohl der Kommentar der Person gewidmet ist, die einen Meter neben ihm steht? Es gibt viele Beispiele wo das sehr gezwungen wirkt. Zum Beispiel wenn du und Ishmael auf gegenüberliegenden Seiten unter den Krankenhausbetten liegt und dann von deiner Perspektive zu seiner und wieder zurückgewechselt wird. So ein dummer Trick war nötig nur um die One-Shot-Inszenierung des gesamten Kapitels intakt zu halten. Jedoch sind die nicht jederzeit dabei so konsequent. Wann immer ein Wechsel zu einer anderen Perspektive absolut notwendig ist, wird das Bild vorher abgeblendet und bevor es zurückgeht, passiert es halt nochmal. Zum Beispiel nachdem du in den Mfinda Oil Fields den Tank in die Luft gejagt hast. Wenn die sich damit nicht künstlich eingeschränkt hätten, wäre alles besser geworden; davon bin ich überzeugt. Die One-Shot Inszenierung erfordert auch zuviel Zeit. Viele Cutscenes werden dadurch viel länger als sie hätten sein müssen, so dass es öde wird. Jeder Vorgang wird in peinlich genauer Ausführlichkeit gezeigt. Wie zum Beispiel im Prolog, wo die XOF-Nachzügler es mit dem Man on Fire in der Lobby aufnehmen. Das wäre vielleicht bei einer komplexen Choreografie interessant, aber das Filmhandwerk bei diesem Spiel entstand ausschließlich im Computer. Es sind keine präzise Planung, genaue Absprache und sorgfältiges Timing gefragt. Das Spiel versucht mit dieser Technik anzugeben, obwohl es keinen Verdienst erbracht hat. Was für eine Scheinheiligkeit! Niemals wird die Zeit gerafft um dir die Durchführung des Vorhersehbaren zu ersparen. Um dir zu verdeutlichen wie wichtig Bildschnitte sind, würde ich auf den Kampf zwischen Snake und Ocelot im Flugzeug am Ende von MGS3 verweisen. Besonders wo beide nach der Waffe greifen und energisch abdrücken; das ist ein sehr aufregender Moment. Die Entscheidung da schnelle Schnitte zu zeigen, hat den Moment besser gemacht. Bei The Phantom Pain hätte die Kamera immer erst vom einen zum anderen schwenken müssen…. Oder die
ganze Szene wäre in der Totalen gezeigt worden, wodurch ja keine Nähe, Gleichzeitigkeit oder Dringlichkeit verdeutlicht wird. Erinnerst du dich daran was passiert wenn man den Skulls das erste Mal begegnet und sie dann auf dich aufmerksam werden? Es gibt eine Folge von extrem schnellen Kamerafahrten, die dann extrem abgebremst werden und so dann verschiedene Details durchgehen. Dabei erklingt immer ein grelles Geräusch wie beim Reflex Mode. Diese Speedup-Slowdowns nerven mich deshalb, weil die Kette an Betonungen viel zu lang ist. Es wird dadurch überbetont und weil es immer so abrupt kommt, wird das Gameplay dadurch unnötig lange unterbrochen… etwa so wie „What a horrible night to have a curse.“ Ganz zu schweigen davon, dass das Geräusch nervt wenn es oft hintereinander kommt. Gäbe es einen Push-in und dann noch einen whip-pan bevor es zurückgeht, wäre das perfekt… aber bei den Skulls sind das vier. Am allerschlimmsten ist das wenn du bei Ground Zeroes das unit patch an deinem Körper freigeschüttelt hast. Da kommen so gefühlt 100 Schwenks. Dann gibt es noch die lens flares. Es gibt dabei drei Sorten: Einmal die, welche die natürliche Reaktion des Auges imitiert. Zweites die, welche zur Dekoration überall wo Lichtquellen in der Szene sind hinzugefügt wurden damit es moderner aussieht. JJ Abrahms macht das gerne. Und drittens, diejenige, die annimmt, dass du ein Vollidiot bist, der ohne zusätzliche Betonung die Dinge vor seiner Nase nicht sieht. Letzteres ist das respektloseste und stümperhafteste was das Spiel zu bieten hat. Damit du weißt, was ich meine, sieh dir mal die Szene an wo Huey nach seiner Befreiung aus Afghanistan das erste Mal auf der Mother Base gefoltert wird. Miller tritt zur Seite und Ocelot kommt an um ihm eine Spritze zu geben. Es darf ja nicht sein, dass wir die Spritze nicht sofort ins Auge fassen. Deswegen wird die Kamera so lange draufgehalten und die Nadel muss einen Lichtreflex auslösen. Ich würde mich nicht so darüber aufregen, wenn das das einzige Mal wäre, aber es kommt dauernd vor! Auch an Objekten, die gar nicht metallisch sind! Ich sehe keinen vernünftigen Grund, warum das gemacht wurde… außer wenn wir annehmen, dass die Kameraleute kein Vertrauen in ihre Inszenierung hatten. Sie hatten Angst der Spieler könnte etwas übersehen und könne dann nicht mehr folgen, also haben sie extra nochmal drauf hingewiesen. Man kann auch was durch herkömmliche Filmsprache betonen. Sogar dezent. Es muss nicht auf digitale Pflaster zurückgegriffen werden, damit wir dem Beachtung schenken. Kojima sollte doch eigentlich genug Filme gesehen haben, warum rafft der das nicht? Das ist eben das Problem wenn man etwas nur bewundert, aber nicht hinterfragt. Kojima ist kein Regisseur, sondern ein Amateur, der den Regisseur spielt. Im Film hätte man nur dann lens flares zur Betonung eingesetzt wenn man die schlechte Kinematografie in der Postproduction hätte ausgleichen müssen… oder wenn die sowas hätten verspotten wollen. Zum Glück haben die es aber trotz all der Umstände geschafft irgendwie Bildkomposition zu erreichen. Zum Beispiel diese Michael Bay'sche Einstellung wo alle Charaktere in einer Linie versetzt nebeneinander stehen und in die Ferne blicken. Auch gibt es Momente, die entweder trotz der einzelnen Einstellung funktionieren oder vielleicht genau deswegen. Die Szene wo Snake die Kindersoldaten in ihrem Höhlengefängnis entdeckt wurde so aufgezogen, dass dir visuelle
Informationen vorenthalten werden um Spannung zu erzeugen. Du weißt erstmal nicht, was da überhaupt in der Zelle ist und dann wirst du für einen Moment in der Schwebe gelassen ob Snake die Kinder wirklich erschossen hat. Das ist ein Beispiel für gute Inszenierung. Vielleicht hätte die Kamera etwas weniger wackeln können. Was ich jedoch uneingeschränkt gut finde, ist die gesamte Sequenz in Shining lights, even in death, also die Episode wo Snake auf der Quarantäne-Plattform Klarschiff macht. Die Stimmung, das Setting, das Licht, das Tempo… das alles war so spät im Spiel sehr erfrischend. Und das ist das erste Mal, dass kompromisslos einfach Bildschnitte eingesetzt werden, obwohl das nicht in den Gesamtduktus passt. Man kann dem Spiel aber vorwerfen, dass es da Ähnlichkeit mit Resident Evil 4 und den Las Plagas bekommt. Es bleibt aber eine der best-inszenierten Sequenzen im gesamten Spiel.
9 Die Geschichte, die hätte erzählt werden sollen Bei allem, was man hätte vervollständigen und erklären können, konzentriert sich das Spiel lieber auf die Beantwortung einer Frage, die niemand gestellt hat: Warum konnte man Big Boss zweimal töten? Metal Gear 2 ist nicht das erste und auch nicht das letzte Mal in der Geschichte der Fiktion, dass jemand Totgeglaubtes am Ende doch noch lebt. Und abgesehen davon ist er da auch nicht gestorben, sondern erst am Ende von Metal Gear Solid 4. Das heißt also, die Frage danach, warum er in Metal Gear 2 noch lebte, ist überhaupt nicht von Interesse. Liquid stirbt ja auch irgendwie fünf Mal. Die Korrektur, die The Phantom Pain vornimmt, ist überflüssig. Ich war nach Metal Gear Solid 3 der Auffassung, der nächste Teil hätte in China spielen müssen. Das Philosophers Legacy ist ja ein Vermögen, was zwischen den drei Supermächten Amerika, Russland und China gesammelt wurde. EVA arbeitete die ganze Zeit über für die Chinesen. Außerdem wird die Relevanz der Chinesen auch in Metal Gear Solid 1 erwähnt. Um genau zu sein zwischen Liquid und Ocelot im Kontrollraum von Rex' Hangar. Russland wurde seither ausreichend in der Geschichte berücksichtigt. China überhaupt nicht. Guns of the Patriots spielt ja überall auf dem Globus, aber nicht in China. Der Grund dafür könnte mit der RetCon zusammenhängen, nach welcher dieser Storyaspekt keine Verwendung mehr fand. Aber es könnte auch sein, dass Asien für Kojima und seine Landsleute zu dicht am Alltag liegt und sie lieber das Exotische für besseren Eskapismus bevorzugt haben. Vielleicht ist er auch von Hollywood beeinflusst. Ich will nicht behaupten, ich hätte berechnen können, was genau bei diesem ominösen China-Setting hätte erzählt werden müssen. Aber im Falle von Metal Gear Solid 5 war ja eigentlich von vornherein klar, was das für eine Geschichte sein muss, weil es genau in der Mitte der Chronologie steht. Alles, was darin aufkommt, muss auch wieder darin ein Ende finden, weil der Verbleib dessen sonst Fragen in der Geschichte der anderen Teile aufwirft. Wenn man Kingdom of the Flies berücksichtigt, ist der Handlungsstrang mit Eli abgeschlossen. Dadurch wird das Schicksal des dritten english strain der Stimmbandparasiten geklärt, weiß also dass am Ende alle ausgerottet sind. Den letztendlichen
Zustand kann man bis zu den Ereignissen in Metal Gear 1 hochrechnen, so ähnlich wie bei Star Wars. Am Ende von Episode 3 ist Yoda auf Dagobah und Obiwan und Luke auf Tatooine. In der 20 Jahren bis Episode 4 ist nichts passiert. Und sollte noch irgendwas dazwischen passieren, wird das genauso enden, wie es begann. Mit etwas Fantasie braucht man Peace Walker und The Phantom Pain gar nicht um zu wissen wie aus Naked Snake der Bösewicht von Metal Gear 1 wird. Das Ende von MGS3 sagt eigentlich genug. Big Boss ist desillusioniert und kehrt seinem Land den Rücken um Outer Heaven zu gründen. Darauf folgend sollten dann all die Dinge passieren, die in den anderen Teilen über ihn gesagt werden. Einiges kommt ja auch vor. Liquid deutet in MGS1 ja darauf hin, dass er Big Boss persönlich gekannt hat. Jetzt wissen wir auch warum: Er hat bei ihm auf der Mother Base gelebt. Nur wurde er von ihm zu keinem Zeitpunkt als minderwertig bezeichnet. Aber vielleicht kam das Liquid wegen seiner Unsicherheiten auch nur so vor, so dass er harmlose Gesten und Worte uminterpretiert hat. Eli ist so schlau, dass er bereits von vornherein weiß, wer Snake ist und dass er selbst sein Klon ist. Aber er ist nicht so schlau, dass er weiß, dass der Big Boss, den er kennengelernt hat, gar nicht der echte ist. In MGS2 sagt Liquid: „Our raw materials are vintage, brother. Big Boss was in his late fifties when they created his copies.“ Ich finde es schwer zu glauben, dass die Person, die man in The Phantom Pain spielt über 60 Jahre alt sein soll… aber das ist nicht der Punkt. Big Boss und Venom müssen ja nicht gleich alt sein. Der Chronologie am Ende der Spiele nach zu urteilen, fand das Projekt Les enfants terribles 1972 statt, also noch vor Peace Walker. Jedoch sagt Liquid in MGS1 Big Boss hätte im Koma gelegen als das begann. Das hatte für mich deswegen Sinn ergeben, weil er sich da nicht gegen eine Zellenentnahme wehren konnte. Was diese Ungereimtheit betrifft muss man halt annehmen, dass die das im Nachhinein korrigiert haben. Ich bin ja schon froh jetzt zu wissen, dass das Koma tatsächlich passiert ist. Und überhaupt gibt es keine Tatsachen, bloß Interpretationen. In Kojimas Werken passiert das Meiste an Entwicklung immer offscreen. Charakterentwicklung in Gameplay aufzuschlüsseln stelle ich mir auch schwierig vor. Das hängt damit zusammen, dass es der Spannung zuliebe Enthüllungen geben muss, wobei der Spieler aber konstant zusieht. Das Konzept von Suspense ist ja, dass der Wissensunterschied zwischen Figuren und Zuschauer oder auch die Ungewissheit die Spannung erzeugt. Enthüllungen sind nicht mehr spannend, wenn du sie bereits vorher kanntest. Es sei denn, du als Spielercharakter weißt etwas, das andere Figuren nicht wissen. Bei Knights of the Old Republic kannst du dich jederzeit so verhalten wie du willst, doch es gibt zwei Enden und Abstufungen von diesen, die sich gegenseitig ausschließen. Wenn du den Pfad der dunklen Seite beschreitest, gibt es es eine Enthüllung mehr, weil du dich als Lügner und Heuchler zu erkennen gibst. Das Spiel hat aber darüber hinaus noch weitere twists, die auf Informationen basieren, die entweder keiner kannte oder, die dir bewusst vorenthalten wurden. Solch eine Entscheidungsdynamik führt zu Storyabzweigungen. MGS5 konnte bei dem, woran es anschließen muss, aber nicht zweideutig sein. Im wesentlichen kann man sagen, Helden bleiben in Spielen meistens Helden und Schurken bleiben Schurken. Möglicherweise wissen wir nicht, wer da wer ist, aber die bleiben ihrer Einstellung treu. Spieler haben gern das Gefühl, dass sie zur Entwicklung selbst beisteuern. Damit es
überhaupt Spannung gibt musst du eines von beiden haben: Entweder eine Entwicklung, die der Spieler steuert oder eine, die der Spieler nicht kennt. Warum erzählt The Phantom Pain nicht die Geschichte, wie aus Big Boss der Bösewicht geworden ist? Mir genügt die Vorstellung nicht Kojima sei unfähig eine derartige Entwicklung on screen zu zeigen. In Videospielen ist sowas auch nicht so verbreitet wie im Film, weil die Rolle der Story dabei eine andere ist. Wenn ich ehrlich bin, kenne ich nicht ein Beispiel wo ein Spielercharakter mittendrin die Seiten wechselt. Entweder er ist durchgehend gut oder eben böse. Und selbst wenn sich von der Story her etwas ändert, hat das keine Auswirkungen auf das Gameplay. Es ist zugegebenermaßen deutlich anspruchsvoller eine Geschichte zu schreiben, wo sich der Hauptcharakter drastisch verändert als wenn er durchgehend der Held oder Schurke bleibt. Bei Star Wars war das ja ebenso unbeholfen. Statt eine 180-Grad Entwicklung glaubwürdig zu machen, hat George Lucas einfach unterstellt, dass Anakin Skywalker schon von vornherein bösartige Tendenzen hatte. Auf diese Weise ist es einfacher ihm den letzten Schubs zu geben. Hack Writing 101. Ungesehene Dinge geben einem mehr Spielraum. Man kann einfach in einer Zusammenfassung behaupten, dass da was im Hintergrund passiert ist. Wenn man es jedoch sieht und das Resultat bereits bekannt ist, kann man sich nur noch unterstützende Elemente ausdenken, die dafür sorgen, dass die Rechnung auf geht. Alles muss dann visuell bewiesen werden und das ist deutlich schwieriger. Peace Walker hat nicht sonderlich geholfen um den Fall von Big Boss zu demonstrieren, denn er verhält sich dort permanent heldenhaft und rettet mal wieder die Welt vor einem Atomkrieg. Erst im Schlussmonolog wird angekündigt, dass es ab diesem Moment zu jener Entwicklung kommen wird, die du eigentlich bereits im Spiel selbst erwartet hast. Und The Phantom Pain vermeidet das wiederum. Es ist mir zu einfach anzunehmen Kojima wäre bloß ein schlechter Autor. Es muss einen weiteren Grund geben warum wir die Entwicklung nicht sehen. Ich glaube, die eigene Chronologie schränkt Kojima da zu sehr ein. Wenn Big Boss bereits 1984 oder sogar noch früher böse geworden wäre, wäre es unglaubwürdig, dass erst 1995 Gegenmaßnahmen zu Outer Heaven ergriffen werden. Es ist also noch zu früh um so eine Entwicklung herbeizuführen. Das Spiel hätte wesentlich später ansetzen müssen, damit es möglich gewesen wäre sowas zu erzählen. Dennoch muss erklärt werden was Big Boss in der Zeit von 1964 bis 1995 gemacht hat. Dafür gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder sein Bestreben verläuft im Sand oder er war nicht böse. The Phantom Pain zeigt nicht Snakes Fall, also den Moment wo er einsieht, dass die Zeiten vom ihm verlangen zum Bösewicht zu werden. Im Gegenteil: Als Venom sein dämonisches Ich aus der Zukunft sieht, zerschlägt er den Spiegel... quasi um sich dieser Wandlung zu verwehren. Du verhältst dich fortwährend heldenhaft: Du wirst ermutigt Atomwaffen zu stehlen und zu zerlegen; du ziehst Kindersoldaten aus dem Kampf ab und sorgst dafür, dass sie nicht zu Schaden kommen; du gibst Tieren ein neues Zuhause und wirst für nicht-tödliche Lösungen mehr belohnt... Nichts, was man im Verlaufe des Spiels tut, untermauert den character arc von gut zu böse. Das Spiel will das aber an einer Stelle suggerieren, nämlich als du auf der Quarantäne-Plattform gezwungen bist deine
Kameraden abzuknallen. Aber das ist kein böswilliger Akt... auch wenn Huey dir die Ohren volljammert, dass das deine eigenen Leute sind. Es ist eine Notwendigkeit um der Infektion vollends Herr zu werden. Snake fällt danach theatralisch auf die Knie und schreit... und bei der Bestattung reibt er sich die Asche ins Gesicht. Er bereut es offensichtlich, dass es dazu kommen musste und das versinnbildlicht nicht im Mindesten seinen Fall. Was seinen inneren Wandel betrifft, zählen nicht bloße Taten, sondern die Gründe. Wenn du aus edlen Gründen etwas augenscheinlich Böses tust, gilt das dem größeren Wohl und das ist kein Indikator für deine Bosheit. Man hätte diese Gut-und-Böse-Unstimmigkeit mit einem simplen Trick sinnvoller machen können: Einen dynamischen Ausgang. Sowas hat es seit Metal Gear Solid 1 nicht mehr gegeben. Es hätte der Geschichtsschreibung überlassen werden können welches der Enden die Wahrheit ist. Das hätte wunderprächtig mit dem Interpretationszitat von Nietzsche zusammengepasst. Außerdem haben wir zwei Big Bosse - daraus hätte man mehr machen können. So wie es jetzt ist, kannst du ein heldenhafter Dämon sein. Das heißt, dein Aussehen deutet darauf hin, dass du böse bist, aber die Zahl, die deinen Ruf definiert sagt, dass du ein Held bist. Das ist Quatsch. Es hätte dem Spieler gestattet werden sollen sich auszusuchen ob man gut oder böse wird. Dann hätte ihm ein separates Ende gezeigt werden sollen, was abhängig davon ist, wofür er sich entschieden hat. Man hätte dann selbst die Geschichte geschrieben wie aus Big Boss der Böse geworden ist - das muss ja nicht der Game Designer allein erzählen. Hätte sich der Spieler dazu entschieden sich heldenhaft zu verhalten... trotz des Umstandes, dass er jemanden spielt, der bekannterweise später der Bösewicht ist... hätte das mit der “Es gibt zwei Big Bosse”-Theorie erklärt werden können. Jedoch kommt dieser Twist auf jeden Fall. Das Spiel reißt das Steuer rum, hat jedoch nicht die Eier sämtliche Leistungen des Spielers ungültig zu machen. Jetzt werden wir erneut vertröstet, dass die Charakterentwicklung irgendwann kommt, aber davon wird es kein Spiel geben.
10 Kojima's Schreibstil Ich hab mich bereits in meinem Metal Gear Solid 4 Text umfangreich über Kojima's Schreibe ausgelassen… aber es wurde noch nicht alles gesagt, zumal ja jetzt weiteres dazugekommen ist. Insgesamt kann man über ihn sagen er rechtfertigt sich häufig. In vielen Fällen will er durch die Verwendung von Aufzählungen im Dialog den Eindruck erwecken, dass etwas gründlich oder allumfassend gemacht wurde. Wie um uns zu sagen: „Wir waren nicht faul und haben an alles gedacht und das auch alles recherchiert.“ Es gibt da viele Beispiele. Nachdem man das Kapitel Voices beendet hat, zählt Miller auf, was für Sprachen alles für die Stimmbandparasiten verwendet wurden. Er kann da nicht einfach sagen: „Wir haben dutzende von verschiedenen Sprachen festgestellt, jedoch war englisch nicht dabei.“ Stattdessen sagt er: „Wir konnten französisch, deutsch, italienisch, japanisch, spanisch, mandarin, hindi und noch 4000 andere Sprachen aus deiner Aufzeichnung im Devil's House herausfiltern, aber englisch war nicht dabei.“
Diese Stimmband-Parasiten sind ja im Grunde eine Vorstufe zu FoxDie, weil man damit spezifische Gruppen anvisieren kann. Gleichzeitig sind sie aber auch wie Nanomaschinen, weil man sich damit unsichtbar machen kann und so 'n Zeug. Das spielt in der Vergangenheit, also muss alles etwas runtergestuft werden, stimmt's? Wenn man das in chronologischer Reihenfolge spielt, ist man von der angestaubten Technik der älteren Teile unterwältigt. Metal Gear Rex war eigentlich etwas Unerreichtes, doch nun scheint der gegenüber dem was es früher bereits gegeben hat geradezu peinlich unterentwickelt. Es sei denn der Armstech Präsident hat dem guten Doktor Emmerich gesagt: „Bau mir etwas wie Shagohod, Zeke oder Sahelanthropus, nur bitte etwas schlechter!“ Vorher wirkte jede Technologie einschließlich der künstlichen Intelligenzen innovativ. Jetzt aber wirkt es mehr so als hätten die ständig das Rad neu erfunden. Die Stimmbandparasiten sind ein Symptom von „Sequel baggage“. Es musste irgendwas geben womit Kojima wieder all das hanebüchene Zeugs erklären konnte… aber es durfte nicht auf der selben Entwicklungsstufe sein. Jeder Metal Gear Solid Teil braucht einen Science-Fiction-Gehalt, doch der ist wegen der Beschaffenheit als Mittelteil von The Phantom Pain eingeschränkt. Es darf nicht direkt vorgreifen, denn das wäre ein Anachronismus. Also wird etwas untergebracht was später spurlos verschwindet. So wird kaschiert, dass es nicht von vornherein Teil von Kojima's Vision war und in den danach angesiedelten Teilen keine Erwähnung mehr findet. Das Problem, dass Snake von irgendwem zugetextet wird ist wieder so groß wie eh und je. Gehen wir mal davon aus, dass die Lokalisierung gewissenhaft und originalgetreu durchgeführt wurde... Ich will nicht behaupten, dass Kojima nicht in der Lage sei glaubwürdige Dialoge zu schreiben. Die Mehrheit aller Dialoge in Peace Walker kommt mir natürlich vor. Das lässt sich schwer beweisen ohne lange Passagen zu zitieren. Sieh dir die Eröffnungssequenz von Peace Walker an, wo Galvez den MSF ihren Auftrag erteilt. Die Szene ist sehr dynamisch durch den konstanten Wechsel zwischen den Figuren. Sie sprechen in kurzen Sätzen, teilweise auch Ellipsen. Sie unterbrechen sich gegenseitig und auch sich selbst, beginnen einen Satz auf eine Weise und enden damit auf eine andere. Das entspricht dem wie echte Menschen reden. Diese erste Szene ist zwar Exposition, aber noch kein info-dump wie die Einsatzbesprechungen. Zu häufig ist den Sprechern bei diesen von vorn herein klar, worauf sie hinauswollen. Sie beginnen das Thema mit verschachtelten Formulierungen, dass es systematisch und diszipliniert wirkt. Als hätten sie vorher abgesprochen wie die Unterhaltung ablaufen soll, bevor sie darüber sprechen. Sie straucheln nicht, sondern sind vorbereitet. Es erscheint steril, so als beginne das Gespräch erst dort und nicht als ergebe sich das aus der Konversation. Das ist halt der Grund warum sich das so anhört als lesen die ein Skript vor. Ich kann verstehen, dass die Inszenierung von info-dumps von zweitrangigem Stellenwert ist. Wenn man die Charaktere sieht, sprechen sie anders miteinander als wenn eine Kassette spielt. Bei Peace Walker werden die Funkgespräche fast durchgehend mit derselben Sorgfalt aufgezogen wie die cutscenes. Bei The Phantom Pain sind die Funkgespräche aber genauso lieblos wie die Kassetten. Das hängt auch maßgeblich damit zusammen, dass Snake so wenig spricht.
Es hat bei mir einige Zeit gebraucht bis ich kapiert habe, dass Snake überhaupt catch phrases hat. Dinge wie „Kept you waiting, huh?“ und „You're pretty good!“ sind angeblich markante Sprüche, die man mit Snake assoziieren soll. Das beweist sich dadurch, dass das genau die zwei Sprüche sind, die der active decoy von sich gibt. Ich freue mich riesig darüber, dass das existiert... aber dennoch finde ich das irgendwie gestellt, weil Snake beides davon nur selten sagt. „You're pretty good!“ sagt Snake nur einmal überhaupt und zwar in Snake Eater. Das hat vielleicht Eindruck auf Ocelot gemacht, aber wieso wird das als Standardsatz betrachtet? Er sagt auch nur dann „Kept you waiting, huh?“ wenn du mit der Raiden Maske auf das Spiel beginnst. Es wirkt irgendwie komisch, dass er das überhaupt sagt, nur weil er sich ein paar Augenblicke nimmt die Maske abzunehmen. Dennoch wird dieser Satz bereits innerhalb dieses Spiels als Standardspruch behandelt. Paramedic weist ja an einer Stelle darauf hin, dass er es immer ist, der andere warten lässt. Dann in Ground Zeroes sagt er es wenn er das Nachtsichtgerät abnimmt. Er guckt dabei in die Kamera, so als sei das an den Spieler gerichtet. Am Anfang von MGS2 sagt Snake diesen Satz im ersten Codec Gespräch mit Otacon. Das ist nach meiner Überprüfung das erste Mal überhaupt, dass diese Phrase benutzt wird. Er sagt es so beiläufig ohne besondere Betonung, dass ich nicht nachvollziehen kann wie aus so einer unschuldigen Äußerung eine catch phrase geworden ist. Solid Snake und Naked Snake sind aber unterschiedliche Personen. Man kann da nicht einfach ihre Charakteristika rumschieben, als sei es der selbe Snake. Ich denke, die catch phrases haben eine Bedeutung, die über das Spiel hinausgeht. Sie haben sich in memes verwandelt und die späteren Teile reagieren auf die Entwicklung außerhalb. Mir kommt das vielleicht nur deswegen so komisch vor, weil ich ein Spiel immer nur für sich nehme und das Drumherum ausblende. Ich sage dann Dinge wie „Wenn es nicht im Spiel ist, ist es nicht im Spiel! Es ist das, was es ist, nicht was darüber behauptet wird.“ Die Catch Phrases sind Fanservice, genauso wie die Selbstreferenzen. Man kann da wiederum sagen: „It's like poetry, it rhymes!“ Ocelot gibt in The Phantom Pain fast Wort für Wort den Dialog zwischen ihm und Snake aus MGS3 wieder wenn er mit den Diamond Dogs über Hollywoodklischees und „fancy shooting“ redet. Dann gibt es da noch einen Dialogfetzen zwischen zwei Mother Base Soldaten: „There is no magic or the supernatural, only cutting-edge technology!“ Ein wortgenaues Zitat von Ocelot aus MGS2. Auch dass Ocelot die Franzosen nicht mag, wird wieder bedient. Es wirkt aber auch gestellt, dass er, so gebildet wie er ist nicht korrekt les enfants terribles aussprechen kann, nur weil er in MGS2 Probleme mit seinem Arm hat, den ihm ein Franzose drangenäht hat. Das ist irgendwie ganz schön plump… geradezu Intelligenz beleidigend. Der König an Dämlichkeit ist für mich aber D-Dog. Warum hat er nur ein Auge? Na, damit eine deutlichere Ähnlichkeit zwischen ihm und Big Boss geschaffen wird, der auch nur ein Auge hat. Der kann nicht noch beide Augen haben, weil er ja einer von uns ist und ebenfalls etwas verloren haben muss. Er ist ein Diamond Dog. Er muss etwas verloren haben! Das darf nicht bloß im übertragenen Sinne sein, sondern so richtig dumm und in dein Gesicht geschmiert! Einige Dinge werden einem unter die Nase gerieben, andere nicht. Ich habe nicht sofort durchschaut,
dass der Man on Fire Colonel Volgin ist, obwohl man schon drauf kommen könnte bevor es bestätigt wird. Es wird niemals offen heraus gesagt, dass Tretij Rebenok, der schwebende Junge Psycho Mantis ist. Aber das war auch nicht nötig. Es wird keinen Hehl darum gemacht, dass Ocelot der Sohn von The Boss ist. Es wird noch nichtmal darauf hingedeutet. Aber letztendlich spielt das auch keine Rolle. Es hat keine Auswirkungen auf irgendwas (bis auf sein kämpferisches Geschick) und liefert auch keine sinnvolle Erklärung. Jetzt wendest du vielleicht ein, dass die Kräfte von The Sorrow bei der Entstehung von Liquid Ocelot maßgeblich sind… aber ich sagte sinnvolle Erklärung. Ocelot hat vielleicht nicht das Charisma oder das Training von Big Boss aber er hat das höhere Potenzial. Das CQC hat er ja ziemlich schnell drauf. Und es fehlen ihm auch keine anatomischen Bestandteile. Wäre seine Herkunft an die große Glocke gehängt worden, hätten alle Ocelot angehimmelt und als besten Krieger aller Zeiten bezeichnet, nicht Big Boss. Das wäre der Geschichte ja nicht zuträglich gewesen und hätte ein Zeitparadoxon ausgelöst. Aber ich schätze dazu wäre es trotzdem nicht gekommen, weil der Ruf von The Boss ja ruiniert wurde und alle glauben Snake sei besser, weil er sie besiegt hat. Die Story will einem auch weismachen, dass jeder Snake oder Big Boss sein kann wenn er dieselben Dinge erlebt. Das gibt ihm einen Vorsprung, den Ocelot niemals aufholen kann. The Phantom Pain handelt von Phantomen, von Schmerzen und von Phantomschmerzen. Wann immer dieses Motiv bedient wird, achtet Kojima darauf, dass eines dieser Worte genannt wird damit der Spieler auch ja nicht vergisst wie das Spiel heißt. Das wirkt schon fast wie eine Rechtfertigung. Es wird nicht Doppelgänger, Schatten, Double, Stellvertreter, Abklatsch, Imitation oder sonstwas synonymes gesagt, sondern Phantom. Und deine Zigarre heißt Phantom Cigar. Der Titel darf nicht einfach bloß metaphorisch sein. Nein, es muss buchstäbliche Phantomschmerzen geben und dazu wurden Big Boss und Miller einiger Gliedmaße entledigt. Es ist selbstgefällig das einem so auf die Nase zu binden, weil das die Äquivalente davon ist zu sagen: „Seht mal wieviel Signifikanz das hat. Gut was?“ Warum immer diese Angst davor, dass das Werk auslegbar werden könnte? Warum muss das immer so narrensicher gemacht werden? Halten die uns für bescheuert? Vielleicht ist das auch eine Kompensation dafür, dass sich dieses Thema ansonsten nirgendswo finden lässt. Kojima ist der Auffassung, dass er ein Konzeptspiel geschaffen hat, das sich einer Botschaft verschreibt. Inwiefern das zutrifft werde ich später erläutern, denn meine Ansichten darüber sind zwiegespalten. Das Spiel selbst ist angeblich ein Beispiel für Phantomschmerzen. Der Spieler soll diese empfinden, weil er nach etwas verlangt, was nicht da ist. Nur gibt es den Unterschied, dass das noch nie da war und uns nicht geraubt wurde. Entweder ist das angebliche Leitmotiv unzureichend erforscht worden oder das Ganze mit der Metabotschaft ist eine Ausrede dafür die unfertige Produktion zu entschuldigen. Und überhaupt gibt es nicht ein Motiv, sondern viele... und die lassen sich nicht so harmonisch vereinen wie Kojima das gern hätte. Alle dürsten nach Rache: Venom, Miller, Skull Face und auch Code Talker und Huey. Aber Rache macht einen nicht wieder ganz. Was weg ist, ist weg. Vergeltung zu üben führt bei Erfolg nur dazu, dass man kein Ziel mehr für seinen Zorn hat, aber dieser lässt nicht nach… er wird bloß bitter. Man wird sich im Anschluss dann mit dem eigentlichen Problem dahinter auseinandersetzen müssen, nämlich Akzeptanz zu lernen.
Die Zeit, die seit der Zerstörung der alten Mother Base verstrichen ist, ist um ein Vielfaches länger als die, wo sie existiert hat. Dennoch gibt sich Kaz so entschlossen und zornig als sei das erst neulich passiert. Der Umstand, dass da neun Jahre zwischenliegen, wird komplett ignoriert. Diesbezüglich gibt es zu Anfang gleich schon viele Ungereimtheiten und plumpe Rationalisierungsversuche. Es sind neun Jahre vergangen. Venom hat im Koma gelegen und er wird ausgerechnet zur selben Zeit wach wie der echte Big Boss? Warum ist der da sonst bandagiert und im Krankenkittel im Hospital auf Zypern? Nicht nur das, kurze Zeit später kommt da ja Cipher und alle, die Big Boss tot sehen wollen, um da Klarschiff zu machen. Haben die extra gewartet, so aus fairplay? Nach neuen Jahren sollten alle Wunden von Snake verheilt sein und dennoch trägt er Verbände. Wahrscheinlich damit er wie ein Patient aussieht. Das war denen wohl so wichtig, dass die es durchgezogen haben obwohl denen aufgefallen ist, wie unsinnig das ist. Der Arzt sagt dann nämlich, die Verbände dienten nur deinem Schutz. Na das hat ja viel geholfen! Es folgen dann viele unbeholfene handwaves. Um diesen Begriff vorab zu klären, füge ich noch kurz an, was er bedeutet. Ein handwave ist der Versuch eines Autors Erklärungen für Unstimmigkeiten zu geben bevor irgendjemand Gelegenheit hat sich darüber zu beschweren. Oder mehr so als Unterbrechung. Statt es also gleich richtig zu machen wird einem reaktionär der Wind aus den Segeln genommen. Das wird halt bildsprachlich durch eine markante Geste veranschaulicht, wo man eifrig etwas abwinkt. Miller enthüllt dir den Namen der neuen Motherbase Besatzung: Diamond Dogs. Und damit du als Spieler nicht meckern kannst, wie willkürlich das ist, wurde halt D-Dog eingebaut und Diamanten, die du sammeln kannst. Man kann ja nicht eine Namensnennung ohne weitere Signifikanz haben, denn alles in diesem Spiel ist bedeutsam. Darüber hinaus fügt Kaz auf einer Kassette hinzu, warum sie sich so genannt haben, wozu er die Konnotationen von Diamanten und deren sprachlichen Ursprung erläutert. Nur ist das alles Bullshit und zwar gehöriger. Der Grund warum die Diamond Dogs heißen ist, weil Kojima ein David Bowie Fan ist. Punkt. Und der wahre Grund weswegen Ocelot Shalashaska heißt, ist weil es cool klingt und hat sicher nichts mit den weit hergeholten Gründen zu tun wie sich aus komplizierten Wortstämmen in verworrener Weise was Neues gebildet hat. Allenfalls damit, dass sich Kojima für MGS1 in einem pubertären Anflug ein Fantasiewort ausgedacht hat. Und der Grund, warum Quiet keine Kleidung tragen darf, ist Sexappeal… aber das ist ja schon hinreichend bekannt. Dann gibt es noch eine Erklärung dafür weswegen Venom nach seinem neunjährigen Koma innerhalb von nur drei Wochen wieder voll einsatzfähig ist: Die haben den Muskelschwund mit Massagen ausgeglichen. Warum gibt es diese handwaves? Sollen die uns sagen, dass den Autoren die Diskrepanzen klar sind? Wär das denn so schädlich gewesen sie einfach wegzulassen? Oder haben die es satt sich anzuhören wie inkompetent die sind wenn doch vieles dem Flow des Gameplays zuliebe entschieden wurde und was niemand verstehen will? Mir ist auch aufgefallen, dass fast jedes Funkgespräch entweder mit dem Wort „Snake“ oder „Boss“
beginnt. Irgendwie ist das überflüssig da noch extra zu betonen wem das gilt, weil das immer an die selbe Person gewandt ist. Aber vielleicht ist das auch Tradition. Bei der Gelegenheit kann ich auch noch in Frage stellen, warum deine Funkpartner immer dasselbe sehen und hören wie du. Will sagen: Die Handhabung davon ist im Hinblick auf die Spielwelt unstimmig. Der Funk ist ja seit Guns of the Patroits einseitig. Zumindest dann wenn er über dem Gameplay liegt und nicht Teil einer cutscene oder vom Debriefing ist. Im Handlungsstrang von Solid Snake kann man das ja damit erklären, dass sie die technische Ausrüstung haben um alles zu beobachten. Sie haben Nanomaschinen und Satellitenfotos… später dann den MKII und das Solid Eye. Nur in der Zeit von Big Boss haben die sowas nicht. Einerseits muss Snake die Gesprächspartner darüber aufklären was grade passiert ist und andererseits wissen sie bereits Bescheid. Wenn du in Snake Eater die Maske von Raikov aufsetzt und Paramedic anrufst, erschrickt sie sich, obwohl das keinen Sinn ergibt. Sie sieht dich nämlich nicht; das ist ein altmodisches Funkgerät. Dennoch ist das ein ulkiger Moment und es ist ja auch nicht so als hätte es vorher keine fourth wall breaks gegeben. Ich bin nicht dafür, dass jeder Abwesende dauernd vom Geschehen unterrichtet wird was man selbst erst gesehen hat, weil das nur nerven würde. Nehmen wir mal an es gäbe eine Kassette darüber, die erklärt, dass es einen visuellen Livefeed gibt, der keine Verzögerung hat… Das würde es jedes Mal notwendig machen zu erklären, warum der grade ausfällt, so dass man manuell eine Information überbringen muss. Man müsste dann schon beim Schreiben die Disziplin haben konsequent zu berücksichtigen, dass jeder eingeweiht ist. Es könnte aber dennoch sinnvoll sein etwas durch Wiederholung zu betonen. Auf diese Weise wird die Schwere dessen hervorgehoben und erneut Kontext hergestellt. Andererseits wäre jedes Gespräch abhängig von visuellen Informationen, die aber bei den Kassetten und bei Codec-Gesprächen fehlen. Es könnte auch wegen der Übersicht oder der Struktur eines Gespräches problematisch sein jede Unterhaltung relativ vom unmittelbar Vorangehenden zu machen. Es ist manchmal besser etwas zurückzugreifen. So ist es leichter zu schreiben und dem Spieler wird etwas von der mentalen Last genommen.
11 It's not a bug, it's a feature Ein wichtiger Grund für mich dieses Schreibprojekt hier zu bearbeiten ist es auch The Phantom Pain und die ganze Metal Gear Reihe endlich zu verstehen. Als ich anfing glaubte ich ein hinreichend gutes Verständnis davon zu haben so dass ich mir den Rest selbst zusammenreimen kann. Aber dann höre ich die letzte Aufzeichnung von Paz und plötzlich wird alles auf den Kopf gestellt. Plötzlich wird mir klar, was Soldaten ohne Grenzen eigentlich heißt. Aber dazu muss ich etwas weiter ausholen. Dem aufmerksamen Spieler ist in den Teilen, die den Handlungsstrang von Big Boss erzählen, sicher die Schmetterlingsbildsprache aufgefallen. Ich glaube eine Erklärung dafür gefunden zu haben, wodurch alles Sinn ergibt. Andere haben bereits spekuliert, er habe mit der Metamorphose zu tun nach welcher aus Naked Snake tatsächlich Big Boss wird. Aber ich denke, das ist noch zu kurzsichtig. In
MGS3 versucht Snake in der Höhle hinter dem Wasserfall vor Eva den Schmetterling zu fangen, aber er schafft es nicht. Das lässt ihn realisieren, dass er nicht mehr so gut wie vorher kämpfen kann. Später wirft er den aus C3 geformten Schmetterling in die Luft, fängt ihn problemlos auf und sagt „Gotcha this time!“ Das würde dann bedeuten, dass er adaptiert hat und für den bevorstehenden Kampf gerüstet ist. Man könnte an dieser Stelle aufhören zu interpretieren… aber etwas daran passt noch nicht. Der künstliche Schmetterling lebt nicht. Er weicht nicht aus und man muss ihn auch nicht schonen. Etwas aufzufangen, was du selber geworfen hast, hat so gut wie keine Bedeutung. Außerdem braucht Snake seine Augen dafür gar nicht, weil er nicht hinguckt. In Peace Walker werden für die Mech-Bosse ausgiebig Schmetterlinge eingesetzt. Ihre Namen stehen für die Entwicklungsstadien von Schmetterlingen: Pupa, Chrysalis, und Cocoon sind Synonyme für den Verpuppungszustand. Der vollentwickelte Schmetterling ist dann Peace Walker. Auch hier kann man wieder den Zusammenhang zur Entwicklung sehen, aber das hat nichts mehr mit Snake zu tun. Es sei denn er muss erstmal mit dem Tod von The Boss klar kommen bevor er in der Lage ist Peace Walker auszuschalten. Das würde zwar für dieses Spiel funktionieren, passt aber nicht mehr mit The Phantom Pain zusammen. Wo diese Bildsprache vor allem eingesetzt wird, ist in Verbindung mit Quiet. Jedes Mal wenn sie in den „Uber-Mode“ geht, erscheint auf ihrem Gesicht ein Make-Up was wie ein Schmetterling aussieht. Auch bei Code Talker sieht man das an einer Stelle. Das könnte bedeuten, dass ihre gemeinsame Rasse sowas wie die Endphase eines Menschen darstellt, weil sie deutlich weiter entwickelt sind und übermenschliche Kräfte haben. Die Waffen von Quiet haben alle Butterfly im Namen. Und wenn man sie auf einer Mission die meisten Feinde ausschalten lässt, erhält man den Codenamen Butterfly. Nun gibt es aber zwei Umstände, die mich daran zweifeln lassen, dass das alles bloß mit Entwicklung zu tun hat. Das erste ist es, dass Quiet nicht dein Team verlässt wenn du den Schmetterling für dein Emblem benutzt. Das Spiel will offensichtlich, dass du das nicht tust, denn dann erhältst du eine weitere wichtige side-op, die in die Mission A Quiet Exit übergeht. Da es die Geschichte weitererzählt und die Missionsliste dadurch vollständig wird, wird das von den Entwicklern wohl als kanonisch betrachtet werden. Jetzt muss man halt fragen, warum das überhaupt so gehandhabt wurde… und das scheint das Internet nicht zu interessieren. In allen Threads und Foren sieht man ausschließlich verzweifelte Anfragen, wie man es verhindert, dass Quiet das Team verlässt. Einige nennen das willkürlich oder bescheuert, aber niemand will wissen, warum es so ist. Bevor ich meine Interpretation verkünde, hier noch der zweite Punkt. Wenn du die side quest mit Paz absolviert hast und sie sich in Wohlgefallen aufgelöst hat, verschwindet der Raum. Es erscheint dann ein Schmetterling, den Snake wieder versucht einzufangen. Aber als er seine Hand öffnet, ist der Schmetterling weg. Das symbolisiert natürlich die wahre Natur von Paz, weil es sie nicht in The Phantom Pain gibt. Der Schmetterling ist zweifellos von metaphorischer Bedeutung, aber steht niemals für sich sondern ist abhängig vom Kontext und der Gegenüberstellung. Da der Schmetterling in allen Big Boss Spielen vorkommt, muss er eine verbindende Bedeutung haben. Wenn ein
Schmetterling in Kombination mit Verlust oder Tod gezeigt wird, ist das ein Motiv von Vanitas. Vanitas ist ein künstlerisches Konzept aus dem Barock und handelt von Vergänglichkeit, Vergeblichkeit und Leere… und das ist das eigentliche Leitmotiv von The Phantom Pain. Bevor ich das daran konkretisiere, machen wir das erstmal rückwärts. Der Schmetterling steht für Peace Walker und dieser für Frieden durch nukleare Abschreckung. Schmetterlinge haben überhaupt mit Frieden zu tun, weil Frieden ebenso zerbrechlich und vergänglich ist. In Peace Walker wird gesagt, Frieden sei kein natürlicher Zustand der Welt. Die Geschichte zeigt es uns auch, dass Frieden anzustreben die reinste Sisyphusarbeit ist. Die Story suggeriert auch, dass die Theorie der Abschreckung fehlerhaft ist. Ich würde die Abwesenheit von offenem Krieg auch nicht Frieden bezeichnen. Abschreckung bezeichnet bloß eine Patt-Situation wo alle Parteien gelähmt sind. Du wirst nicht zu einem guten Menschen, nur weil du aus Angst vor Strafe keinen umbringst. Bei Snake Eater ist die Vergänglichkeit auf Snakes Augenlicht oder Fähigkeiten bezogen. Es wird aber auch am Ort des letzten Showdowns durch die Blütenblätter versinnbildlicht. The Boss redet dabei vom Ende des Lebens. Sie hält ein Blatt fest und lässt es wieder fliegen wenn sie davon spricht wie der Wandel der Zeiten aus Freunden Feinde macht. Ergo ist das auch vergänglich. Blumen werden in Vanitas-Kunstwerken auch gerne benutzt. Wann immer das eine oder das andere bei MGS auftritt und eine kontextuelle Gegenüberstellung hat, hat das damit zu tun. Das Einfangen oder Festhalten ist genauso bedeutsam und nicht bloß das Auftauchen von Schmetterlingen oder Blüten. Man will nicht nur den Schmetterling fangen, sondern auch das, wofür er steht. Man will das Vergängliche bewahren. Dabei muss man behutsam sein, weil der Schmetterling weiterleben soll… und das erfordert mehr Geschick und Arbeit. Einen Soldaten zu extrahieren ist schwieriger als ihn einfach zu töten. Der Schmerz etwas Erarbeitetes zu verlieren darf nicht vermieden werden, weil du sonst keine Reife lernst. Er darf auch nicht dein Urteilsvermögen trüben, sonst paralysiert du dich und bist nicht mehr in der Lage das Notwendige zu tun um ein Problem zu lösen. Du sollst nicht am Vergänglichen festhalten und deswegen bekommst du nicht das eigentliche Ende wenn du es Quiet nicht erlaubst dein Team zu verlassen. Eitelkeit ist ebenfalls Ausdruck von Vergänglichkeit. Man kann doch sicherlich das Betragen von Ocelot in MGS3 als eitel bezeichnen. Er achtet immer darauf, dass sein Barett richtig sitzt. Er macht angeberische Bewegungen wie mit den Pistolen wirbeln, er macht Querschläger Trickshots und führt eine Waffe mit Gravierungen. Eitel, oder? Snake muss ihn erst darauf hinweisen, wie albern das ist, weil es im Kampf nur um die Zweckdienlichkeit geht. Der Grund warum Ocelot 20 Jahre später vor den Diamond Dogs das Gespräch rezitiert deutet darauf hin, dass er die Lehre, die ihm Snake damals gab verstanden hat. Er hat es so verinnerlicht, dass er es jetzt wieder zurückgeben muss, weil Snake beginnt eitel zu werden. Was denkst du wohl hat es für einen Grund warum du dich mit Goldfarbe besprühen kannst bevor du ins Gefecht ziehst? Oder dass du als Spieler darüber jammerst dass Snake so vernarbt ist und ihm ein Schrapnell aus dem Kopf ragt? Oder dass er anfangs kein Bandana trägt? Warum kann man seine Waffen und Fahrzeuge anpinseln, seine Buddies und den Helikopter umfärben
und die Mother Base pink streichen lassen? Weil dir deine Eitelkeit vergegenwärtigt werden soll… dass du am Vergänglichen festhältst. Ich bin zunächst davon ausgegangen, dass The Phantom Pain unvollständig ist. Es gibt ja noch Episode 51, die es nicht ins fertige Spiel geschafft hat. Aber selbst wenn man die berücksichtigt, wird die Geschichte nicht wirklich rund. Viele gehen deswegen davon aus, dass das Spiel noch weiter unter's Messer gekommen ist als nur dabei. Es ist auch der Titel von Kapitel 3 bekannt: Peace. Nur glaube ich nicht, dass das nötig gewesen wäre um die Aussage deutlich zu machen. Es wäre nur mehr vom selben gewesen... und der Ansicht scheint Kojima Productions letztendlich ebenfalls gewesen zu sein. Was wäre, wenn es so sein sollte wie es ist? Das ganze Spiel fühlt sich unbefriedigend an, so dass man immer mehr will. Es gibt keinen Abschluss, weil Big Boss nicht ausgedient haben will. Es gibt keinen Peace Day, wie die letzte Kassette von Paz' Tagebuch zu verstehen gibt… denn die Diamond Dogs glauben nicht an Frieden, also feiern sie ihn auch nicht. In Peace Walker sagt Snake Dinge wie „I was made to fight. I am a gun!“ und „I don't even know what peace is.“ Snake will kein friedliches Leben, weil Kämpfen seine Existenz und seinen Lebensinhalt ausmachen. Die Konsequenz davon ist es halt, dass er laufend etwas zu kämpfen haben muss. Ein ewiger Krieg. Eine nicht enden wollende Aneinanderreihung von Konflikten. Deswegen auch die Titeleinblendung am Anfang des Spiels: „Just another day in a war without end.“ Es gibt so viele Hinweise im Spiel, dass ich mir richtig dumm vor komme das erst so spät zu verstehen. Schon in der ersten richtigen Mission Phantom Limbs will Kaz etwas Bestimmtes von Snake hören während er ihn trägt. Nämlich „Kept you waiting, huh?“ Aber er sagt es nicht. Das kann nicht bloß damit zu tun haben, dass Big Boss sich angewöhnt hat auf einer Mission nie zu reden, weil er ja im Verborgenen bleiben will. Kaz redet dabei ja auch die ganze Zeit. Wenn er ihm also kurz diesen Gefallen tut, hätte das die Sache nicht viel schlimmer gemacht. Diese Vorenthaltung erfüllt aber zwei Zwecke: Du bekommst nicht, was du willst und zudem ist es Foreshadowing, weil Venom nicht Big Boss ist. Oh Moment… wie es scheint kann man das doch antworten wenn man im rechten Moment Dreieck drückt. Aber das ist ein Easter Egg, was der Mehrheit aller Spieler verborgen bleiben wird. Man verschwendet so viel Zeit dabei Missionen zu machen, die nur ganz vage mit irgendwas von Bedeutung zu tun haben. Aber das stört nur den Spieler, weil er eine konventionelle Geschichte will. Snake und Miller macht das nichts aus. Die ganze Zeit über jagen sie Phantomen hinterher... also Cipher. Es genügt ihnen zu wissen, dass da Cipher irgendwie drinhängt und schon treten sie den Dienst an. Nur steht das Cipher, womit sie es zu tun haben, nicht im Zusammenhang mit Zero. Miller gibt das an einer Stelle sogar offen zu. Demnach setzen sie die ganze Zeit über auf das falsche Pferd, fast so als wollten sie das eigentliche Problem, das heißt die Fehde mit Zero, nicht vollends bereinigen wollen. Sie verfolgen Skull Face nicht wirklich mit Eifer. Er muss sich immer aus freien Stücken zeigen, aber niemals suchen sie die offene Konfrontation mit ihm. Die Rache bekommt Snake ja auch quasi geschenkt. Erst infiltriert er OKB Zero, doch dann bei der Begegnung mit Skull Face leistet dieser keinen Widerstand. In der anschließenden Sequenz wird er auch von Trümmern begraben, ohne
Snakes Zutun. Er muss sich nur noch über ihn stellen und ihn zu Klump schießen. Und dann leecht ihm Huey auch noch den Kill. In Kapitel 2 ist man richtungslos und kümmert sich erst mal um diese Parasitengefahr. Das ist eine willkommene Herausforderung, weil die Parasiten so widerborstig sind. Man wiederholt dann ältere Missionen unter neuen Bedingungen, weil man diesen neuen Feind nicht so einfach verlieren darf. Das ist auch der Grund warum Quiet die Mother Base verlassen muss, denn sie trägt den english strain in sich. Würde sie nicht gehen, fände das Problem mit den Parasiten kein Ende. Das führt dazu, dass man unvernünftige Wünsche entwickelt: Man will sie behalten obwohl einem klar ist, dass es nicht sein kann. Wann immer sie aufmüpfig wird, zieht Snake an der Leine, aber er lässt sie nicht frei… selbst wenn der Verdacht gegen sie größer und größer wird. Dass so ein fähiges und attraktives Biest ausschließlich dich respektiert, klingt zu schön um wahr zu sein. Sie in dem Sniper-Duell zu besiegen ist kein angemessener Verdienst. Sie ist ein unverdienter Vorteil auf den niemand verzichten will. Man kann ja nicht mal in den Hubschrauber am Ende von A Quiet Exit steigen bevor man ihre Kassette gefunden hat. Snake kann nicht loslassen. Es muss ihm schon die Entscheidung abgenommen werden, damit es passiert. Wenn das Spiel nicht dem Konzept nach den jetzigen Zustand haben sollte, warum haben die es nicht mehr verkleidet, dass es in die Länge gezogen ist. Zum Beispiel indem man die Missionen rumschiebt oder die Gliederung etwas feiner macht. Die Aufgeblasenheit ist in der jetzigen Form ja durchschaubar. Wir gehen immer davon aus, dass wir etwas besser wissen und etwas bemerken, was den Machern vorenthalten blieb… und das auch noch in kürzester Zeit während sie Jahre lang daran gearbeitet haben und obwohl wir bloß Außenstehende sind. Warum unterstellen wir Kojima, dass er den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht? Sind wir bereits so zynisch, dass wir alle für dumm, faul und inkompetent halten? Wie erklärt man sich die Implementierung von Hueys Battle Gear? Huey redet er lang und breit und pathetisch darüber, was das Ding alles können wird... und es wird einem gesagt, dass man es an seine Wünsche anpassen kann… doch man kann nichts dafür tun, dass es fertig wird, man kann es nicht beschleunigen, nicht abwandeln und nicht steuern. Es gibt nur eine handvoll dispatch missions, wo Battle Gear zum Einsatz kommt und das ist total abstrakt. Haben die nicht bedacht, dass die Etablierung davon Erwartungen erzeugt? Man hätte es einfach weglassen können und niemand hätte dem hinterhergetrauert. Oder ist das letztenendes eine gezielte Enttäuschung? Alles ist vergeblich. Das ist auch wieder der Vanitas Gedanke. Man will mehr und kann das Ende nicht akzeptieren. Man will etwas worauf man sich freuen kann. Wenn man es bekommt, ist es vielleicht, vielleicht aber auch nicht so wie man es sich vorstellte. Früher oder später sucht man sich das nächste Ziel für seine Wünsche… Wo dann wieder dasselbe passiert. Ein unstillbarerer Hunger. Man kann diese Geisteshaltung auch in anderen Werken sehen. Am Anfang des Pixar Films Die Unglaublichen lamentiert Mr. Incredible den Umstand, dass man als Superheld die Welt ständig aufs Neu retten muss und sie solle mal gerettet bleiben. Nur, das sagt er bloß im Scherz. Er hat nicht wirklich die Auswirkungen davon bedacht. Die sieht man nämlich dann über den Großteil des Films.
Superhelden haben in dieser Welt ausgesorgt und sie werden nicht mehr benötigt… aber es gibt sie immer noch. Sie langweilen sich und kommen sich nutzlos vor. Sehr viel Ähnlichkeit sehe ich auch zu dem Film Memento. Unheimlich viel sogar. Um den nicht zu spoilern sage ich nur das: Der Film handelt von Rache und Selbstmanipulation. Big Boss ist genauso verkorkst wie der Hauptcharakter dort. Er jagt selbstgerecht Phantomen hinterher, weil sein Dasein sonst keinen Sinn mehr hat. Das lässt sich natürlich auch auf das gameplay anwenden. Das Gameplay für sich ist tief, spaßig und suchtmachend. Man kann da extrem viel Zeit reinstecken, doch es liefert keine Befriedigung. Es interessieren dich nicht die Hintergründe der Missionen, weil du nur einen Vorwand brauchst überhaupt zu spielen. Genauso ergeht es Snake. Er kämpft für alle, die ihn brauchen, ganz egal worum es geht solange er das tun kann, was er beherrscht... aber er hat kein persönliches Interesse daran. Der Peace Walker Vorfall hat ihn auch gelehrt, dass sie sich nicht in politische Angelegenheiten einmischen sollten. Du erreichst niemals wirklich die maximale Entwicklung und hast niemals genug Personal. Die Story wirft dich ja auch wieder zurück, weil du Männer wegen dem Parasitenbefall einbüßt. Alles, was du tust lässt dich irgendwas verlieren. Auf Missionen zu gehen kostet dich GMP, Rohstoffe und Pflanzen. Dispatch Missionen lassen dich Leute verlieren. Du versuchst online mit anderen zu wetteifern, die tausende von Spielstunden da reingesteckt haben. Und selbst wenn du an der Spitze bist, kannst du diesen Platz auch wieder verlieren. Du willst mehr Orte zum untersuchen, mehr Sprachen lernen, mehr Kapitel, mehr Variation, mehr Bosskämpfe, mehr Dinge die man aufzählen könnte. Wenn du dann angeblich alles geschafft hast und dir die 100% Anzeige anguckst, hast du diesen schalen Geschmack im Mund, weil du immer noch nicht fertig bist. Du bist jederzeit dazu angehalten alles zu wiederholen. Zunächst machst du es freiwillig, der Vollständigkeit halber. Doch dann in Kapitel 2 enthüllt das Spiel seine wahre Natur. Es nimmt eine pathologische Form an und man läuft Gefahr wie Big Boss zu enden, statt einen Punkt zu setzen. Wir wollen vielleicht voranschreiten, wollen uns nicht da durchquälen, wo sich Snake durchquält, weil das für uns nur ein Spiel ist… aber für Big Boss ist das sein Leben. Big Boss lebt in der Vergangenheit. Und wir auch. Deswegen auch all die Referenzen zu früheren Teilen. Wir und er haben Angst vor dem Ende, davor hungrig ins Bett zu gehen. MGS4 hat alles abgeschlossen, was nur irgendwie denkbar ist. Trotzdem ist das für viele unbefriedigend und wir verlangen nach einem weiteren Teil. Überhaupt wollen wir immer einen weiteren Teil. Es darf aber nicht herkömmlich oder zu extravagant sein… Wir wollen einen Chemie-Burger – etwas, das Ähnlichkeit mit dem Echten hat, unter normalen Umständen nicht existieren kann und trotzdem knallt. Hör dir mal die tapes „The Hamburgers of Kazuhira Miller“ an und frag dich, ob das vielleicht in Wirklichkeit von etwas anderem handelt. Bei der Gelegenheit achte mal darauf, wie die letzte Kassette der Truth Tapes endet. Ich spreche es mal aus: Es endet mit über 30 Sekunden Stille bevor die Aufnahme abgebrochen wird. So als würde auf die Erwartung abgezielt werden, dass da noch etwas kommt. Unter dem Stern der Vergänglichkeit und Zwecklosigkeit kann man nun auch die Idee von Outer
Heaven verstehen. Ich gebe zu, dass das für mich bislang immer ein Buch mit sieben Siegeln war. Ich hab mir das alles zwar immer angehört, aber es hat sich kein Bewusstsein eingestellt. Outer Heaven ist bildlich gesprochen ein Ort zwischen Himmel und Hölle. Es kann entweder näher am einen liegen oder halt am anderen. Das repräsentiert die Wankelmütigkeit. Venom verhält sich im Laufe des Spiels ausschließlich gut, weil es die Zeiten bislang noch nicht von ihm verlangt haben, dass er böse werden muss. Der Kalte Krieg versorgt Outer Heaven ja mit ausreichend Konflikten. Doch diese Ära hört irgendwann auf, wie ja Kaz am Ende von Peace Walker vorausgesehen hat. Wofür sollen angeheuerte Krieger, die ewiglich stellvertretend für andere kämpfen sich dann einsetzen? Zu dem Zeitpunkt wird es nötig sein, die Seiten zu wechseln damit ihr ewiger Krieg weiterbestehen kann. Sie müssen den Bösewicht spielen, nicht weil sie daran glauben, sondern weil es notwendig ist um weiterexistieren zu können. Das ist auch der Grund für die war economy. Durch das Bestreben von Menschen wie Big Boss und Liquid Snake ist die Weltwirtschaft abhängig vom Krieg geworden. In der Welt von Metal Gear Solid 4 kann sich niemand mehr diesem Einfluss entziehen. Der Anarchismus, den die Schurken in der MGS-Reihe vertreten, geht letzten Endes genauso wie Kommunismus nur auf wenn er global vertreten wird. Und das könnte man als Big Boss' Variante der Wiederganzmachung verstehen. Das Fundament der Gesamtstory der Serie ist ja die Fehde zwischen Big Boss und Zero, die den Willen von The Boss unterschiedlich aufgefasst haben. The Boss ging es darum die Welt wieder zu vereinen. Mir war nie wirklich klar, was das bedeutet. Wann genau war die Welt denn noch ganz? Als man es noch Pangäa nannte? Nein, ich glaube es geht um den kalten Krieg, der die Nationen in Ost und West spaltete und eine passiv-aggressive Konfliktaushandlung brachte. The Boss geht es nicht darum, dass die Sovietunion gegenüber Amerika gewinnt oder andersrum. Sie sei ja nicht übergelaufen. Sie ist keinem beider Länder gegenüber loyal. Sie will einen Krieg anzetteln, damit es wieder offene Konflikte gibt und nicht mehr dieses verlogene Hintenrum. Es geht ja auch um ihre Stellung als Soldatin. Es scheint nicht so, dass sie noch vorhatte in dieser Welt zu leben, die sie erschafft. Wie hätte es mit ihr danach weitergehen sollen? Sie setzt alles auf eine Karte und übergibt alles an Snake. Dieses Ziel ist ihr so wichtig, dass sie es in Kauf nimmt dämonisiert zu werden. Wir müssen hier die RetCon beachten. Ursprünglich hieß es, das alles sei eine Rüge gewesen um an das Philosopher's Legacy zu kommen. Nur wurde das seither geändert. In Peace Walker und The Phantom Pain redet niemand mehr darüber. Der wesentliche Unterschied zwischen der Interpretation von Zero und Big Boss, ist dass der eine Kontrolle anstrebt und der andere Befreiung. Dem Tod von The Boss folgend versucht Zero die Welt durch Informationsvorenthaltung und Unterdrückung zu vereinen. Es entgleitet ihm aber zusehens und wird zu einem eigenen Monstrum. Big Boss folgt dem Beispiel seiner Mentorin und kehrt seinem Land den Rücken. Es scheint eine Weile zu brauchen bevor es ihn zu stören beginnt, dass die Welt nicht mehr ganz ist. Er ist auch in einer anderen Situation als The Boss, weil er im Gegensatz zu ihr stellvertretend für andere kämpft und seine eigene Basis hat. Bis zum Ende des Kalten Krieges scheint es ihm genügt zu haben sich immer weiter auszubreiten bis die ganze Welt in private forces unterteilt ist. In der Zeit von Metal Gear 1 sind aber bis auf Outer Heaven keine anderen Orte dieser Art bekannt. Vielleicht haben die sich alle aufgelöst, weil die nicht wirklich
an die Ideologie der Ideologienlosigkeit glauben wie Big Boss. Es kann aber auch einfach nur etwas Abstraktes sein, was nicht wirklich existiert. Es gibt letzten Endes nur ein Outer Heaven und weil die Welt nach dem Mauerfall Kumbaja singt, müssen sie eben einen Atomkrieg provozieren. Gesetzt der Fall, du akzeptierst die Perspektive so wie ich sie bis hierhin geschildert habe, können wir uns darauf einigen, dass Kojima ein unbefriedigendes Erlebnis schaffen wollte. Eine Antithese zu Guns of the Patriots. Die Mechanik ist die Aussage, so wie bei Papers, Please! Man kann ihn dafür loben, dass er es geschafft hat… aber warum hat er sich überhaupt sowas vorgenommen? Das ist ja nicht das was die Mehrheit, die es gewohnt ist bedient zu werden, unter einem guten Spiel versteht. Zudem ist das ja nicht grade bündig. Es kann wiederum damit zu tun haben, dass er zuvor an Silent Hills gearbeitet hat. Die Reihe ist besonders durch den zweiten Teil auch dafür bekannt psychologische Tiefe und Melancholie zu vermitteln. Eigentlich sollten wir gar nicht überrascht sein, denn das ist ein Spiel von demjenigen, der auch Sons of Liberty gemacht hat. Das steckt auch voller Meta-Botschaften. Das Spiel hat als solches mehr Bedeutung als im Spiel selbst verarbeitet wird. Es ist anzunehmen, dass Kojima in indirekter Weise eine Verbindung zu seiner eigenen Position schaffen wollte. Wahrscheinlich hat sich das nicht versehentlich eingeschlichen, so wie ich an früherer Stelle annahm. Es war womöglich geplant. Ich hab mich davon narren lassen wie MGS4 ausgefallen ist. Ich bin davon ausgegangen The Phantom Pain enthielte nur das, was ausgesprochen wird. So habe ich zunächst die gewaltigen Diskrepanzen im Stil als Scharlatanerie aufgefasst. Auf der einen Seite ist es plakativ und plump und auf der anderen ja hintergründig und komplex. Aber es ist nicht nur das eine oder das andere. Es ist meisterhafter Schund, der ein eigenes Bewusstsein entwickelt hat. ...und das ist alles was ich darüber sagen kann.
 
 
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