Schriftgröße  Schriftart  Ausrichtung  Zeilenabstand  Zeilenbreite  Kontrast 

Sword Art Online 3.5

von Chiisana
GeschichteAbenteuer, Fantasy / P12 / Gen
Asuna Kirito OC (Own Character) Yui
05.02.2016
17.08.2016
23
44.504
4
Alle Kapitel
28 Reviews
Dieses Kapitel
2 Reviews
 
 
05.02.2016 2.255
 
Das allererste Sword Art Online wurde vor 31 Jahren und fast 5 Monaten beendet. Inzwischen gab es sozusagen ein Sword Art Online 2.0 oder einfach die Festung und Spielstats von SAO und das Spielprinzip von Alfenheim Online (kurz ALO) zusammen in einem. Vor 8 Monaten wurde dann endlich Sword Art Online 3.0 für die Alpha-Spieler eröffnet und vor 2 Monaten wurde das Spiel für die Beta-Phase zurückgesetzt. Ich habe bereits während der gesamten Alpha gespielt. Aber ich hätte nie gedacht, dass sobald wir 500 Beta-Spieler-Plätze freigeben nach wenigen Sekunden alle Plätze verkauft waren. Meine ältere Schwester Yui hasst mich mittlerweile, weil ich selbst dieses Spiel entwickelt habe. Vermutlich hat sie Angst vor einer Wiederholung von vor 30 Jahren. Aber ich lass mir von einem vermenschlichten Programm nichts sagen. Sie war nie meine Schwester!

Meine Eltern Asuna Yuuki und Kirito Yuuki, der eigentlich Kirigaya Yuuki heißt, wissen zum Glück nichts davon, dass ich das Spiel entwickle. Sie haben zwar nie gesagt, dass sie das Spiel schlecht finden, aber sie waren in SAO 1.0 2 Jahre lang gefangen. Dennoch ist mein Vater mit dafür verantwortlich, dass es diese virtuellen Welten gibt. Er hat damals den Seed veröffentlicht. Aber dass sein eigener Sohn irgendwann einmal mit an der Entwicklung von Sword Art Online 3.0 beteiligt sein wird hätte er ja nicht ahnen können. Aber bevor ich weiter über meine Eltern herziehe, stelle ich mich erst einmal vor; Ich bin Diawel Yuuki, bin 17 Jahre alt und habe, nachdem ich vor einem Jahr das Abitur mit den besten Noten abgeschlossen habe, obwohl ich 2 Jahre übersprungen habe, mich der Entwicklung von SAO 3.0 angeschlossen. Wir wollten diese Welt nicht wieder in einer schwebenden Festung gestallten. Stattdessen haben wir uns gedacht, dass wir einen gesamten Planeten erschaffen, der sich sogar umrunden lässt. Natürlich gibt es auch Dungeons und Quests, die einen in den Himmel oder in den Untergrund führen, aber im Grunde, ist unsere Welt eine kleinere Erde, die verschiedene Level-Bereiche bietet. Einige Dinge haben wir aus der originalen Festung kopiert, um eine gewisse Ähnlichkeit beizubehalten. Außerdem haben wir diese lästige Magie wieder entfernt, die es schrecklicher weise in SAO 2.0 gab. Ich wurde immer wieder besiegt, nur weil ich keine Magie benutzte. Nun ja, Sumja, Tadsi und Jannick meine drei Freunde, die mit mir zusammen diese Welt erschufen wollten aus den selben Gründen genauso wenig mit Magie zu tun haben. Sumja ist ein ziemlich zurückgezogener und stiller 23 jähriger Junge, aber ohne Zweifel ziemlich intelligent. Auch wenn sein Geist im Alter von 15 Jahren aufgehört hat zu wachsen, hat er die Engine des Seed's nochmals verbessert, was zuletzt bei der Beseitigung des originalen NerveGear geschah. Dafür musste Tadsi, eine Frau mit grün-gefärbten Haaren und grünen Augen, die Hardware neu entwickeln.  Sie beide zusammen fügten die Möglichkeit des menschlichen Reflexes hinzu. Also die Reflexe, die normalerweise im Rückenmark verarbeitet werden, werden nun zum Teil abgefangen und als Daten an die Konsole geschickt. Gleichzeitig wird der Körper in eine Art Winterstarre versetzt. Er verbraucht dadurch beinahe überhaupt keine Energie mehr. In diesem Zustand kann man bis zu 6 Stunden ohne zu atmen, 10 Tage ohne zu trinken und 30 Tage ohne zu essen auskommen. Also ungefähr. Die Daten konnten wir noch nicht bestätigen, aber wir wissen, dass das Denkvermögen dadurch nicht eingeschränkt wird. Im Gegenteil sogar. In-Game eine Stunde zu spielen entspricht in der Realität etwa 6 Minuten. Das bedeutet, dass man In-Game sogar 60 Stunden ohne zu atmen auskommen könnte, aber wir wollen es nicht herausfordern, denn es könnte zu bleibenden Schäden kommen.  In unserem Team habe ich beinahe noch vergessen einen vorzustellen. Jannick ist Tadsi's Freund und da beide bereits 28 Jahre alt sind, bin ich der Jüngste in unserer Gruppe. Er und Tadsi haben sich mit 19 Jahren auf einer deutschen Universität kennengelernt und er ist dann mit ihr nach Japan gezogen, um sie zu heiraten. Wie übertrieben Romantisch. Naja ist ja nicht meine Entscheidung gewesen.  Ich habe mich ja nur dazu entschieden, die Entscheidungen von uns vieren in das Kardinel System einzuprogrammieren und Jannick's wirklich außergewöhnlich realistische Animationen einzubinden. Ohne Spaß! Tadsi hat mir mal ein Bild und Jannick's Zeichnung dazu gezeigt. Ich hatte damals tatsächlich Jannick's Zeichnung für das reale Bild gehalten. Abgesehen davon haben wir uns alle verschiedene Quests, Dungeouns, Belohnungen, Player- oder World-Systeme ausgedacht und sie so verändert und angepasst, dass sich niemand benachteiligt fühlen muss. Beispielsweise kann man mit dem Schleichen-Skill auf Level 20 genauso einfach den Boss im ersten Dungeon besiegen wie mit den Kampf-Skills. Es dauert nur ein wenig länger. Auch haben wir teilweise das ALO-Leveling übernommen. Es ist zur hälfte leveling-by-doing während es gleichzeitig eine Levelleiste gibt, die zeitgleich mit allen Leisten die gesammelten EXP zählt. Sobald man in dieser jedoch ein Level-up bekommt, bekommt man eine gewisse Anzahl an EXP, die man beliebig auf die restlichen Levelleisten verteilen kann. Damit kann man sich zumindest etwas spezialisieren. Gleichzeitig haben wir uns dazu entschieden, dass jeder jedes Event machen kann. Wenn ein bestimmtes Event aktiv ist und zwei oder mehr Spieler die Event-Zone betreten, die nicht zusammen in einer Gruppe oder Gilde sind, dann werden automatisch zwei oder mehr Ebenen erschaffen, in denen jeweils ein Boss ist. Sobald ein Spieler am Tod eines Bosses beteiligt war, kann er diesen zwar nochmal herausfordern, wenn er in seiner Gruppe Spieler hat, die den Boss noch nicht bekämpft hatten, aber er bekommt keine Exp und auch kein Geld. Das legendäre Item bekommt immer nur derjenige, der den Boss zuerst besiegt hat. Das heißt, wenn es zum Beispiel zwei Ebenen gibt, in denen der Boss bekämpft wird, dann bekommt nur derjenige das Item, der zuerst den letzten Schlag ausübt, auch wenn nur Millisekunden zwischen den letzten Schlägen sind. Pro Spielwelt gibt es also nur einmal jedes legendäres Item. Apropos Boss-Kämpfe: Das Kämpfen gegen Bosse ist etwas schwieriger geworden. Und zwar gibt es nicht mehr vier Lebensbalken für ein großes Monster, sondern verschieden viele Lebensbalken für die verschiedenen Körperteile. Mit jedem verlorenen Körperteil des Bosses wird dieser zwar schwächer bekommt dafür umso mehr Unterstützung von Dienern. Auch das NPC-System haben wir etwas verändert. Mittlerweile gibt es ja weitaus intelligentere NPC's. Sie verstehen ab sofort genau das was man meint und antworten auch dementsprechend. Sie haben also keine Dialoge mehr die auf Antwort A) oder Antwort B) beruhen.  Das Menü erscheint ab sofort nur noch direkt vor dem eigenen Auge, um Player-Kills in sicheren Zonen wie Städten vorzubeugen. Außerdem lassen sich Duelle nur noch in Monster- oder Arena-Zonen ausfechten. In der sicheren Zone existiert sozusagen kein Lebensbalken mehr.  Dieser wurde jetzt auch etwas verändert. Es gibt die sogenannten Critical Hits, deren Schaden sich mit verschiedenen Skills erhöhen oder verringern lässt. Je kritischer die Wunde am eigenen Körper ist, desto höher ist der Critical-Multiplier mit dem der Grundschaden multipliziert wird. Ein kleiner Schnitt in den Finger hat zum Beispiel den Multiplier 0,0015, was den Endschaden verringert, während der Stich durch das Herz 1,5 und das Abtrennen des Kopfes 10 hat, wodurch ein erhöhter Endschaden entsteht. Der Gedanke dahinter ist der, dass niemand an seinem eigenen Schaden verbluten soll, weil er sich beim Kochen geschnitten hat, während der Kopf und der Körper eigentlich zusammengehören. Das alte System hat nur die tiefe des Schnittes registriert und verrechnet. Und... Ich habe noch etwas verändert, was die anderen vielleicht nicht zugelassen hätten, aber wenn das System extrem starke Emotionen wahrnimmt, wird der jeweilige Spieler durch bestimmte Werte verstärkt. Als ich jedoch abgespeichert habe fiel mir rechtzeitig eine Sache auf. Das was ich hinzugefügt hatte, gab es bereits im Ursprung von Kardinel und zwar viel ausgeklügelter als mein Lapides System. Es schien auch nicht so, als hätte das irgendein Mensch programmiert, denn dafür waren die Daten viel zu verstreut, die Emotionen Boni geben. Beispielsweise, bekommt jemand, der gerade in extrem hoher Trauer ist und kurz vor seinem Tod steht und unbedingt noch etwas erledigen muss noch einige zusätzliche undefinierte Zeit. Oder jemand, der jemand anderes liebt und ihn mit dem aktuellen Kampf beschützen möchte bekommt einen Angriffsbonus von satten 0,834+X mal die Zahl Pi. Jemand, der ohne Reue jemand anderen tötet bekommt lediglich 0,279+X mal Pi Schaden durch. Mir fielen ganz viele von diesen Dingen auf einmal auf. Aber es war unmöglich, dass sowas ein Mensch einprogrammieren konnte, denn die Art und Weise wie die Emotionen ausgelesen wurden, sind selbst mir nicht bekannt und ich weiß alles über virtuelle Realität und dessen Entwicklung. Mein selbst einprogrammiertes System lag auf der einfachen Tatsache: Ist das Gefühl vorhanden? Wenn ja, dann gib den Bonus oder dieses Laster!
Aber was ich hier vor mir hatte war eine Variable die davon abhing wie stark das Gefühl ist. Diese Kommandos sind mir nicht nur unbekannt, sondern auch kryptisch. Zum Beispiel gibt es 'SC//TgH53jMM' oder 'SC//hha90kÜö'.
SC steht für 'Systemcommand', '//' für 'Zugriff auf' und dann müssten theoretisch Befehle wie 'spawn', 'create', 'destroy' und so weiter Folgen und dann die Zugehörigkeiten. Doch je tiefer ich in Kardinel eindringe wollte, um mehr über diese faszinierenden Befehle herauszufinden, je öfter stieß ich auf ein und den selben Namen: 'Heathcliff'. Das war damals Kayaba Akihiko gewesen, der sich unter die eingesperrten Spieler von SAO als Kommandant der 'Ritter des Blutschwurs' mischte.  Er war Erfinder von Sword Art Online und dem NerveGear gewesen. Doch egal was ich versuchte, sobald dieser Name im Script auftauchte wurde mir jeglicher Zugriff auf die dahinter liegenden Daten verweigert. Bis ich schließlich auf eine Idee kam das Problem zu umgehen. Um die Welt zu bearbeiten war sie im Moment offline und ich konnte mich deshalb austoben ohne darauf zu achten, andere Spieler zu benachteiligen.  Ich starte also den Server, aber lasse ihn vom Netz getrennt. Dann steige ich ohne das NerveGear über den Bildschirm meines zweiten Computers in die virtuelle Welt ein und versuche abermals mit meinem Erst-Computer das System auszulesen. Doch es geschah nichts. Dann kam mir eine zweite Idee. Ich öffnete die Konsole in der virtuellen Welt und versuchte die absoluten Berechtigungen zu suchen und zu erlangen. Keine Chance! Hmmm... Irgendwie muss das doch zu machen sein?!
Nach einer weiteren Stunde erfolglosem Suchen kam mir eine weitere Idee: Was wenn ich mich als Heathcliff anmelden muss? Ich suchte also die exakte ID von Heathcliff heraus. Es dauerte fast eine halbe Stunde bis ich sie komplett hatte, denn sie war nirgendwo komplett aufgeschrieben. Als ich mir die ID anschaute musste ich staunen. Eine so lange ID habe ich noch nie gesehen. Jeder Spieler hat eine ID mit einer maximalen Länge von 16 Zeichen. Doch diese ID bestand aus zwei Din A4 Blättern. Ich übertrug die neue ID also auf meinen Account und starte den Server neu. Ich habe nur noch eine Stunde bis ich den Server wieder online bringen muss, um den Beta-Testern nicht allzu sehr auf die Füße zu treten. Ich loggte mich wieder über den Bildschirm ein und Bum! Ohne die Berechtigungen freigeben zu müssen, waren alle Ordner frei zugänglich. Doch etwas stimmte nicht! Alles veränderte sich so schnell, dass ich keine Zeichenketten erkennen konnte. Ich änderte einige Parameter in der Engine und testete sie aus, während ich die Zeichenfolgen beobachtete. Es geschah rein gar nichts. Also schuf ich einige Monster und einige NPC's und lies die NPC's von den Monstern abschlachten. Immer noch keine Veränderung. Aber ich muss jetzt den Server wieder online bringen! Ich überprüfte schnell noch einige Dinge und schnitt meine Gefühlsboni raus. Dann war der Server wieder online. Mit einigen Fragen im Kopf schaute ich weiter auf die Zeichenketten, als die ersten Spieler sich einloggten. Und da geschah es. Die Zeichenketten fingen an sich zu regen. Langsam wanderten Diverse Zeichen durch die Zeilen. Sie sahen genauso aus wie die Codes, die für die Gefühlsboni verwendet wurden. Drei Buchstaben, zwei Zahlen und dann nochmal drei Buchstaben. Je mehr Spieler online kamen, je mehr von diesen Grüppchen, in denen diese Codes auftauchten, erschienen. Das hier war also tatsächlich, das Ausgabegerät der Gefühle der Spieler. Ich schaute mich auch nach den X-Werten um und fand diese bei den Player-Stats, wo sie zuvor nicht waren. Allgemein gab es viele Dinge erst dadurch, dass ich die ID in meine Spieler-ID eingefügt habe. Nun. Dann gibt es jetzt erst recht noch einiges herauszufinden und zu tun. Mir fiel auf, dass es über den Entwicklern, der Welt, also über mir und den anderen drei noch drei weitere Berechtigungs-Typen gab. Ich war jetzt ganz oben und gab den anderen die Berechtigungen eins unter mir. Vielleicht wird unsere Welt ja richtig berühmt durch ihre Möglichkeiten gegenüber den anderen Welten.


_______________________________
Hallo :)
hab einfach mal angefangen drauf los zu schreiben. Das hier ist noch der Prolog und wenn irgendwas unverständlich ist, einfach schnell schreiben was zu kompliziert ist. Ich neige gerne zu komplizierten und verwirrenden Beschreibungen :DD...
Ich werde Fehler meinerseits natürlich bearbeiten, wenn mich jemand darauf aufmerksam macht, also sowohl von der Rechtschreibung als auch von der Logik her. Meine Geschichte beruht auf der Annahme, dass Asuna und Kirito in der realen Welt geheiratet haben und ein Kind (Diawel) bekommen haben. Die Vorlage hierzu sind die erste UND die zweite Staffel der Serie "Sword Art Online" :)
Ansonsten hoffe ich, dass ihr Spaß haben werdet ;)
Review schreiben
 
 Schriftgröße  Schriftart  Ausrichtung  Zeilenabstand  Zeilenbreite  Kontrast