Nachtschicht

von Elster
GeschichteHumor / P12
James T. Kirk Pavel Chekov
27.06.2010
27.06.2010
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Nachtschicht

Das interessante an einem Raumschiff ist ja, denkt McCoy, während er den Kapitänssessel, auf dem er sitzt, austrudeln lässt, das achte Gähnen unterdrückt und dann die Drehung in die andere Richtung anstößt, dass es sich meistens nicht auf der Erde befindet. Das hat einige Folgen, die man sich nicht ganz klar macht, bevor man nicht die ersten paar Wochen im All verbracht hat. Oder die medizinische Ausbildung der Akademie vollendet.

Erstens gibt es keine Schwerkraft, was ein Problem war, als die Menschheit noch mit primitiven Kapseln mit Verbrennungsantrieb und Asbestisolierung zu so spannenden Zielen wie dem Mond aufgebrochen ist. Fehlmeldungen des Gleichgewichtsorgans und die resultierende Übelkeit, Muskelabbau, Störungen des Verdauungssystems und Kreislaufs. Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass die Entwicklung der künstlichen Schwerkraft die moderne Raumfahrt erst ermöglicht hat.

Es gibt ein schepperndes und scharrendes Geräusch mit dem Chekovs Handspielkonsole zu Boden fällt und ein paar Meter von seinem Stuhl wegschlittert, bevor sie beleidigt piepend liegen bleibt. McCoy zuckt zusammen und fühlt sich für wenige Minuten etwas wacher, aber es geht schnell vorbei. Adrenalin ist auch nicht mehr, was es mal war.

Chekov hebt das Ding hastig auf und murmelt eine Entschuldigung, dann spielt er weiter. Das Piepen klingt seltsam elektronisch für ein Computerspiel, ist aber scheinbar nicht nervtötend genug, um ihn wach zu halten. Es mach „bling“, „brrrrrb“ und „schruschruschruuuu“ und McCoy denkt für ein paar Minuten darüber nach, wie absolut, unerträglich still das verflixte Raumschiff während der Nachtschicht ist, bevor er seinen ursprünglichen Gedankengang weiterverfolgt.

Das Problem der Ernährung wurde so gut gelöst, dass eigentlich niemand weiß, wie es funktioniert, bis auf die etwa zwanzig Besatzungsmitglieder, die dafür zuständig sind. (McCoy kennt Beschreibungen aus der antiken Seefahrt, von Skorbut und anderen Mangelerscheinungen, aber das ist so lange her, dass es heute mehr als medizinisches Kuriosum gezeigt wird.)

Chekov schaltet den Ton wieder ab und alles, was übrigbleibt sind die wirklich leisen Computer und das kaum wahrnehmbare Rauschen der Luft, die in die Kabine gepresst wird. Die Motoren sind nicht besonders laut und hier nicht zu hören, die Wasserleitungen enden vor der Brücke und die meisten Besatzungsmitglieder schlafen. Abgesehen von ihren Atemgeräuschen und den Tasten von Chekovs Gerät ist es so leise, dass man das gelegentliche Klicken hört, mit denen größere Partikel auf die Scheiben des Raumschiffs treffen. McCoy mag dieses Geräusch absolut nicht. Vielleicht, weil er es sich nur einbildet.

Drittens: Viele Menschen, die für lange Zeit auf engem Raum zusammenleben. Es ist unfassbar, wie schnell sich Krankheiten an Bord ausbreiten. Die Leute sind angehalten, sich bei jedem noch so kleinen Schnupfen sofort untersuchen und behandeln zu lassen, aber tun sie das auch? Wohl kaum.

Von der psychologischen Seite ganz zu schweigen. Aber sie haben Seelsorger und Mediatoren, ein paar soziale Freizeitprojekte und eine nicht unbeträchtliche Menge an Unterhaltungsmedien. Studien haben gezeigt, dass eine möglichst abwechslungsreiche Freizeitgestaltung die Wahrscheinlichkeit von Meutereien und Amokläufen exponentiell senkt.

„Was spielst du da?“, fragt McCoy schließlich. Er ist prinzipiell nicht besonders gesellig, wenn er müde ist - oder auch sonst - und er weiß nicht so recht, worüber er sich mit Chekov unterhalten sollte, der ungefähr zwölf Jahre alt ist und die Angewohnheit hat, von Dingen zu sprechen, von denen McCoy keine Ahnung hat, in Worten, die McCoy nicht versteht. Aber was tut man nicht alles, um nicht einzuschlafen.

„Oh, das ist Super Mario World von 1980 in Neuauflage für Quantencomputersysteme aus den 2180ern. 2D und Midi-Sound. Das heißt, Midi ist natürlich ein Interface, aber du weißt, was ich meine, ja?“, erklärt Chekov und McCoy stellt sich vor, der Akzent wäre ein Esel, oder was auch immer man in der sibirischen Steppe so hat, der an den Vokalen zieht.

McCoy hat eine vage Ahnung, dass er die blecherne Dudelmusik meint, die aus dem Gerät dringt. Er hat eine ebenso vage Vorstellung davon, was ein Interface ist, aber er weiß eigentlich nicht, was Chekov meint. Es sei denn, er spielt tatsächlich antike Computerspiele. „Zeig her.“

Chekov kommt brav angetrottet, wie der kleine Cockerspaniel, an den er McCoy auf frappierende Weise erinnert, und zeigt ihm den etwa postkartengroßen Bildschirm. McCoy hat noch nie ein so primitives Spieldesign gesehen. Nicht mal in seiner Jugend. So was spielen sie also heutzutage. Und er dachte, die Akademie wäre retro mit ihrem Hang zu megalomanischer 1970er/2000er-Hybridarchitektur.

„Es ist ein Klassiker“, sagt Chekov. „Es geht um Mario, einen Klempner, der durch Abwasserrohre in die Pilzwelt reist, um die Prinzessin Peach Toadstool vor der Schildkröte Bowser zu retten.“
McCoy blinzelt. Und denkt darüber nach, was für Drogen die Erfinder dieses Spiels genommen haben müssen, um auf einen Namen wie Peach Toadstool zu kommen.

„Ich könnte es an einen Bildschirm anschließen. Es gibt einen Mehrspielermodus.“
„Nein, danke.“ McCoy hat keine Lust gegen einen Zwölfjährigen zu verlieren, der mehr Daumengelenke zu haben scheint, als biologisch möglich, und in einem Spiel mit Klempnern, Pilzen und Schildkröten.
Chekov zuckt die Schultern und geht zurück zu seinem Platz, um weiter zu spielen. McCoy leitet eine Drehung im Uhrzeigersinn ein. Drei Umdrehungen, Gähnen, andere Richtung.

Das vierte Problem und das einzige, das die Wissenschaft nicht zufriedenstellend gelöst hat, ist die Simulation eines naturnahen Schlafwachrhythmus. Man kann Tageslichtlampen in allen Arbeits- und Aufenthaltsräumen anbringen und vernünftige Schichtpläne aufstellen, aber das bringt die Leute nicht notwendigerweise dazu, einen 24-Stundenrhythmus zu behalten. Tatsächlich leiden fast zwei Drittel der Besatzung unter irgendeiner Form von Schlafstörung.
Die ideale Behandlung wäre es, die Arbeitszeiten so weit es geht an den Schlafrhythmus anzupassen, aber das geht angeblich auf Kosten der Effizienz und die kollektive Erfahrung mit Schlaf- und Aufputschmitteln lehrt, dass es ausnahmslos immer schief geht.

Um völliges Chaos zu vermeiden, gibt es einen simulierten 24-Stundentag mit ausgeklügeltem Lichtintensitäts- und -farbschema und einer Kernschlafenszeit von vier Stunden sowie eine Rota für diese Nachtschicht. Überwachung lebenserhaltender Systeme und in der Regel gähnend langweilig.

McCoy schafft es normalerweise, sich um seine Nachtschichten zu drücken. Er ist Arzt, kein Wachposten. Es gibt meistens irgendwen, der nicht schlafen kann und bereit ist, die Schicht zu tauschen. Im Grunde sollte McCoy die Schlafstörungen seiner Kollegen nicht unterstützen. Jim, der davon besessen ist, der Besatzung mit gutem Beispiel voran zu gehen (und nur bei wirklich suizidalem Verhalten Ausnahmen macht, weil es offenbar zu langweilig wäre, sich nicht wöchentlich auf absurde Risiken einzulassen), macht deswegen immer diese irritierende Sache mit dem missbilligenden Mundwinkel.

Drei Runden gegen den Uhrzeigersinn, Gähnen, ein Blick auf das Display. Lebenserhaltende Systeme laufen einwandfrei. Drei Runden im Uhrzeigersinn.
Drei Runden mit einem Abstoßen, so hat McCoy nach eingehenden Studien herausgefunden, ist die Geschwindigkeit, bei der ihm auf Dauer nicht schlecht wird. Er beschäftigt sich einen Moment lang damit, in den Schaltknöpfen das Terminals möglichst viele geometrische Formen zu erkennen, dann fällt ihm auf, dass Chekov in den vier Monaten, seit sie unterwegs sind, noch nie bei ihm war.

Ah, ein neuer Patient. Er beobachtet, wie der Junge auf sein Computerspiel einhämmert und versucht irgendetwas zu diagnostizieren. Ganz klar zu viele Daumengelenke, ansonsten aber langweilig gesund.

„Fühlst du dich gut?“, fragt er Chekov schließlich halbherzig.
Chekov sieht etwas verwirrt von seinem Spiel auf, grinst dann aber unbesorgt. „Ja, ich bin gesund wie Pferd“, sagt er mit einem enthusiastischen Nicken. McCoy stellt sich ein Pony mit Locken vor. Im Grunde amüsiert ihn Chekov. Man möchte ihm Lollies zustecken. Es ist ganz ungeheuer irritierend.

„Bist du nicht müde?“
Er zuckt die Schultern. „Nein, ich hab gestern sechzehn Stunden geschlafen.“
McCoy überlegt, ob er sich verhört haben könnte. „Sechzehn?“
„Ja.“
„Und wie lange bleibst du dann wach?“
„Zwei Schichten und die Zeit dazwischen. Zweiunddreißig Stunden.“

Ein 48-Stunden-Tag. Klasse, einer von diesen zwei Dritteln der Besatzung. „Irgendwelche Probleme? Sekundenschlaf, Schlaflosigkeit, Wahnvorstellungen, Erinnerungslücken?“
„Nein“, antwortet Chekov fröhlich. „Die letzten drei Stunden vorm Einschlafen sind sehr gut für Quantenphysik.“
„Was?“
„Gut, um Probleme zu verstehen.“

Wenn er es sagt…
McCoy ist dazu übergegangen, Schlafstörungen, die sich irgendwie in den allgemeinen Tagesrhythmus einfügen, nicht zu behandeln. Mehr Stress als Nutzen.

Die Gesprächslücke wird schon wieder länger und länger. McCoy nimmt sich vor, Nachtschichten nur noch mit Leuten zu machen, mit denen er sich unterhalten kann. Was eigentlich nur Jim übriglassen würde und McCoy hat ihm verboten sich einteilen zu lassen, weil er als Captain schon genug schlaflose Nächte hat. Zur Not würde vielleicht Spock gehen, überlegt McCoy, er ist nicht gerade eine Stimmungskanone, aber es macht Spaß, ihn zu nerven und McCoy hat ein gewisses Talent in dieser Hinsicht.

Aus der langen Gesprächspause ist ein Schweigen geworden und Chekov hat sich wieder seinem Spiel zugewendet. McCoy checkt das Display (Keine Probleme, große Überraschung.) und überlegt sich sieben Begründungen dafür, warum Langeweile eine Foltermethode ist.

Er ist zu alt für den Scheiß. Vielleicht kann er das irgendwie geltend machen. Irgendeinen Vorteil muss es haben, zehn Jahre überm Durchschnittsalter an Bord zu liegen.
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