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Autor: Mujika
Reviews 1 bis 3 (von 3 insgesamt):
Hallo,
mir geht es da nicht viel anders als Dir. Die Pokémonspiele haben mich ebenfalls sehr lange begleitet, die neusten Spiele sind mir aber weder herausfordernd noch storytechnisch anspruchsvoll genug. Für mich waren X und Y (OmegaRubin und AlphaSaphir zählen aufgrund ihres Remake-Status nicht, da sie auf einem älteren Spiel basieren - wobei ich auch hier einen ganzen Rant loslassen könnte) die letzten guten Pokémonspiele und selbst die hatten bereits Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad (dass Valerie die einzige anspruchsvollere Arenaleiterin war, sollte einem schon zu denken geben). Aber wenigstens hatten sie noch einen einigermaßen anspruchsvollen Endboss, einen nicht erzwungenen Plottwist und eine ausgewogene, wichtige Story.
Per se habe ich nichts dagegen, einen Nebencharakter in einer Geschichte zu spielen. Im Gegenteil, es kann sogar richtig entnervend sein, einen Hauptcharakter zu spielen, der noch dazu ein Avatar ist. Das ist in der Vergangenheit bei extrem vielen Spielen auch stark kritisiert worden - ein einigermaßen aktuelles Beispiel dafür ist Fire Emblem: Fates, wo sich einfach alles um den Avatar dreht. Bei Pokémon beobachte ich schon lange etwas Ähnliches: der Protagonist ist immer etwas Besonderes, es dreht sich immer alles um ihn. Gleichzeitig ist er aber auch Avatar des Spielers - und die Kombi schreit meiner Meinung nach leider nach schlechtem Konzept.
In den früheren Titeln war dies noch nicht so stark ausgeprägt. In den Kanto-Spielen ging das so weit, dass der Spieler sogar eine Art Underdog war und erst durch seine eigenen Fähigkeiten zu dem besonderen Status gelangte - wir erinnern uns, dass unser Rivale der Enkel des Professors war (dass dieser den Namen des Enkels vergessen hat, ignoriere ich hier, da es sich um eine Ausrede für eine Spielmechanik, nämlich die Rivalenbenennung, handelt und somit nur schwer mit anderen narrativen Elementen verglichen werden kann).
In den Johto-Spielen waren wir einfach schon lange in der Nachbarschaft und bekamen vom Professor einen Auftrag, nach dessen Erfüllung wir das Pokémon eigentlich wieder zurückgeben sollten (!) und nur durch einen Zufall namens Silver durfte man es letztlich behalten - im Grunde genommen ergab sich die ganze Reise also durch einen Zufall, wie er jeden treffen könnte. Und nicht dadurch, dass der Avatarcharakter etwas Besonderes war.
In Hoenn waren wir dagegen etwas Besonderes - weil unser Vater Arenaleiter war. Hier ist aber eigentlich festzustellen, dass dies den Protagonisten besser in der Welt verankert: er ist nicht einfach "da", er hat eine vorgegebene Rolle in dieser Welt, jenseits von der extradiegetischen Funktion als Avatarcharakter des Spielers. Sorry für den Fachbegriff nebenbei bemerkt... Aber ich studiere was in die Richtung XD
Um es abzukürzen: in Sinnoh begann die Reise ebenfalls durch einen Zufall - und dadurch, dass wir uns in Schwierigkeiten gebracht hatten. Die "Verbesonderung" des Protagonisten begann eigentlich erst in Einall, denn hier bekam man das Pokémon wirklich ohne einen guten Grund in die Hand gedrückt: weil man etwas Besonderes war eben. X und Y setzten diese Tradition fort, wenn auch in einem (noch) zurückhaltenden Stil: auch hier gab es nämlich einen Grund, warum ausgerechnet wir ausgesucht wurden (nämlich dass wir neu in der Region waren).
Seit Sonne / Mond sind jegliche Begründungen allerdings nebensächlich: hauptsache der Spieler kann sich mächtig fühlen. Deswegen werden die Spiele auch immer leichter, leider.
Was den Mangel an Labyrinthen und Rätseln betrifft: das hat mich auch schon in X und Y gestört. Ja, man hatte wenigstens noch die Omega-Höhle und die Siegesstraße kam zwar nicht an vorherige Siegesstraßen heran, war aber immer noch eine Herausforderung. Zudem strotzte X und Y nur so von nicht nur grafischen Innovationen, dass der Mangel an ernsthaften Labyrinthen meiner Meinung nach zu entschuldigen war.
Mittlerweile gibt es in Pokémon leider nur noch wenig Innovation - nein, ein Currydex ist meiner Meinung nach zwar witzig, aber nicht innovativ, da es ähnliche Features schon in vergangenen Spielen gab (JA, auch in Hoenn und Sinnoh konnte man kochen! Zwar Zeug für seine Pokémon, aber es funktionierte).
Die Sache ist auch die: GAME FREAK ist eines der reichsten Entwicklerstudios der Welt, Pokémon das wertvollste Franchise überhaupt. Ja, auch Nintendo verdient kräftig mit, dennoch sollte GF die Ressourcen haben, um anständige Programmierer zu bezahlen - aber das kriegen die seit über 20 Jahren nicht hin. Der Code ist nahezu derselbe wie bei den Originalspielen (mit eineigen geänderten Parametern und Erweiterungen) und nicht einmal Grundlagen vom Programmieren, wie etwa globale Befehle, werden verwendet, was den Code des Spiels unnötig lang und damit langsam macht. Die Auswirkungen davon bekommt GF seit Generation 4 zu spüren. Und die ist mittlerweile fast 15 Jahre alt. Und trotzdem hat man immer noch keine Leute eingestellt, die das können!
Die Originalversionen der ersten Spiele konnten, eben genau wegen dem Wirrwarrcode UND einer schlechten Dokumentierung - das bedeutet, dass für jeden Befehl genau protokolliert sein muss, was dieser macht - nicht übersetzt werden. Satoru Iwata - ja, Iwata, der 2015 verstorben ist - hat sich höchstpersönlich an den Code gesetzt und ihn entwirrt und komplett neu geschrieben, mit der Dokumentation. Alleine! Und hätte er das nicht getan, wäre Pokémon niemals so groß geworden.
Ich möchte eine Anmerkung zu dem Punkt "Animationen" fallen lassen. Das Spiel wird für seine doch sehr dürftigen Animationen grundsätzlich damit verteidigt, dass es doch noch andere Switch-Spiele gäbe, bei denen das so ist und die eben nicht kritisiert werden - etwa Fire Emblem: Three Houses.
Der Unterschied zwischen Fire Emblem: Three Houses und Pokémon ist allerdings, dass Three Houses gar nicht erst versucht, cinematisch zu agieren. Fire Emblem hat schon von jeher auf Erzählen statt Zeigen gesetzt und während diese Mentalität von einem narrativen Standpunkt aus durchaus hinterfragt werden kann, erleichtert sie eben alles, was die Animationen angeht. Die Charaktere kommen hier mit wenigen, für alle Charaktere standardisierten Gesten aus, weil das Wichtige nicht gezeigt, sondern gesagt wird. Wenn dann doch einmal was gezeigt wird, wird ein Artwork des wichtigen Dings eingeblendet - hierbei handelt es sich ausschließlich um Schlüsselgegenstände wie Jeralts Tagebuch, der Dolch des Flammenkaisers oder ein Brief, über die zeitgleich mit der Einblendung auch geredet wird. Und das ist das Schlüsselwort: Reden. Darum funktioniert das Prinzip in Three Houses und in Pokémon nicht.
Zumal Three Houses die meisten Schlüsselszenen als liebevolle Cutscenes umgesetzt hat. Gerade die Ending-Cutscenes sind alle total liebevoll umgesetzt und die Hälfte von ihnen kommt sogar ohne mehr als drei Worte aus (meine liebste ist ja die hier: https://www.youtube.com/watch?v=NYLguFKK4ss - falls Du Dich weniger spoilern willst, hier eine Alternative, bei der man auch die Qualität der Sprachausgabe meiner Meinung nach gut bemerkt: https://www.youtube.com/watch?v=0Z-hY6douTA). Es sind keine superauswendigen Cutscenes btw - aber das müssen sie auch nicht sein. Sie sind einfach extrem gut und vor allem durchdacht, um das vergleichsweise geringe Budget des Spiels zu kompensieren. Intelligent Systems, der Entwickler von Fire Emblem, ist nämlich verglichen mit GAME FREAK ein ziemlich kleines Studio, auch wenn sie eine der mittlerweile bekanntesten Nintendomarken stellen.
Und wo wir schon bei dem Vergleich sind: je nach gewählter Route ist Byleth, der Spieleravatar in Three Houses, auch eher ein Nebencharakter, wobei es eben auch eine Route gibt, in der er / sie den alleinigen Hauptcharakter darstellt. In eigentlich allen anderen Routen ist Byleth dagegen ein mehr oder weniger wichtiger Nebencharakter, der jeweilige Hauptcharakter ist der zur Route gehörende Lord.
Wenn IntSys ein solches Spiel - es ist definitiv nicht fehlerfrei! - leisten kann, warum kann GF das dann nicht? Ich denke, es hat viel mit Faulheit zu tun - wobei auch Town nicht ganz unschuldig sein dürfte, das ist nämlich GFs neuster Geniestreich und da stecken die derzeit viele Ressourcen rein.
Schön, dass Du dennoch Spaß an dem Spiel hattest :) Ich persönlich werde es mir nicht holen. Seit dem Debakel namens Sonne / Mond ist Pokémon für mich einfach gegessen und interessiert mich auch einfach nicht mehr. Ich freue mich lieber auf Animal Crossing und zocke so lange Kingdom Hearts 3 :D
Liebe Grüße,
Painted Lady
mir geht es da nicht viel anders als Dir. Die Pokémonspiele haben mich ebenfalls sehr lange begleitet, die neusten Spiele sind mir aber weder herausfordernd noch storytechnisch anspruchsvoll genug. Für mich waren X und Y (OmegaRubin und AlphaSaphir zählen aufgrund ihres Remake-Status nicht, da sie auf einem älteren Spiel basieren - wobei ich auch hier einen ganzen Rant loslassen könnte) die letzten guten Pokémonspiele und selbst die hatten bereits Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad (dass Valerie die einzige anspruchsvollere Arenaleiterin war, sollte einem schon zu denken geben). Aber wenigstens hatten sie noch einen einigermaßen anspruchsvollen Endboss, einen nicht erzwungenen Plottwist und eine ausgewogene, wichtige Story.
Per se habe ich nichts dagegen, einen Nebencharakter in einer Geschichte zu spielen. Im Gegenteil, es kann sogar richtig entnervend sein, einen Hauptcharakter zu spielen, der noch dazu ein Avatar ist. Das ist in der Vergangenheit bei extrem vielen Spielen auch stark kritisiert worden - ein einigermaßen aktuelles Beispiel dafür ist Fire Emblem: Fates, wo sich einfach alles um den Avatar dreht. Bei Pokémon beobachte ich schon lange etwas Ähnliches: der Protagonist ist immer etwas Besonderes, es dreht sich immer alles um ihn. Gleichzeitig ist er aber auch Avatar des Spielers - und die Kombi schreit meiner Meinung nach leider nach schlechtem Konzept.
In den früheren Titeln war dies noch nicht so stark ausgeprägt. In den Kanto-Spielen ging das so weit, dass der Spieler sogar eine Art Underdog war und erst durch seine eigenen Fähigkeiten zu dem besonderen Status gelangte - wir erinnern uns, dass unser Rivale der Enkel des Professors war (dass dieser den Namen des Enkels vergessen hat, ignoriere ich hier, da es sich um eine Ausrede für eine Spielmechanik, nämlich die Rivalenbenennung, handelt und somit nur schwer mit anderen narrativen Elementen verglichen werden kann).
In den Johto-Spielen waren wir einfach schon lange in der Nachbarschaft und bekamen vom Professor einen Auftrag, nach dessen Erfüllung wir das Pokémon eigentlich wieder zurückgeben sollten (!) und nur durch einen Zufall namens Silver durfte man es letztlich behalten - im Grunde genommen ergab sich die ganze Reise also durch einen Zufall, wie er jeden treffen könnte. Und nicht dadurch, dass der Avatarcharakter etwas Besonderes war.
In Hoenn waren wir dagegen etwas Besonderes - weil unser Vater Arenaleiter war. Hier ist aber eigentlich festzustellen, dass dies den Protagonisten besser in der Welt verankert: er ist nicht einfach "da", er hat eine vorgegebene Rolle in dieser Welt, jenseits von der extradiegetischen Funktion als Avatarcharakter des Spielers. Sorry für den Fachbegriff nebenbei bemerkt... Aber ich studiere was in die Richtung XD
Um es abzukürzen: in Sinnoh begann die Reise ebenfalls durch einen Zufall - und dadurch, dass wir uns in Schwierigkeiten gebracht hatten. Die "Verbesonderung" des Protagonisten begann eigentlich erst in Einall, denn hier bekam man das Pokémon wirklich ohne einen guten Grund in die Hand gedrückt: weil man etwas Besonderes war eben. X und Y setzten diese Tradition fort, wenn auch in einem (noch) zurückhaltenden Stil: auch hier gab es nämlich einen Grund, warum ausgerechnet wir ausgesucht wurden (nämlich dass wir neu in der Region waren).
Seit Sonne / Mond sind jegliche Begründungen allerdings nebensächlich: hauptsache der Spieler kann sich mächtig fühlen. Deswegen werden die Spiele auch immer leichter, leider.
Was den Mangel an Labyrinthen und Rätseln betrifft: das hat mich auch schon in X und Y gestört. Ja, man hatte wenigstens noch die Omega-Höhle und die Siegesstraße kam zwar nicht an vorherige Siegesstraßen heran, war aber immer noch eine Herausforderung. Zudem strotzte X und Y nur so von nicht nur grafischen Innovationen, dass der Mangel an ernsthaften Labyrinthen meiner Meinung nach zu entschuldigen war.
Mittlerweile gibt es in Pokémon leider nur noch wenig Innovation - nein, ein Currydex ist meiner Meinung nach zwar witzig, aber nicht innovativ, da es ähnliche Features schon in vergangenen Spielen gab (JA, auch in Hoenn und Sinnoh konnte man kochen! Zwar Zeug für seine Pokémon, aber es funktionierte).
Die Sache ist auch die: GAME FREAK ist eines der reichsten Entwicklerstudios der Welt, Pokémon das wertvollste Franchise überhaupt. Ja, auch Nintendo verdient kräftig mit, dennoch sollte GF die Ressourcen haben, um anständige Programmierer zu bezahlen - aber das kriegen die seit über 20 Jahren nicht hin. Der Code ist nahezu derselbe wie bei den Originalspielen (mit eineigen geänderten Parametern und Erweiterungen) und nicht einmal Grundlagen vom Programmieren, wie etwa globale Befehle, werden verwendet, was den Code des Spiels unnötig lang und damit langsam macht. Die Auswirkungen davon bekommt GF seit Generation 4 zu spüren. Und die ist mittlerweile fast 15 Jahre alt. Und trotzdem hat man immer noch keine Leute eingestellt, die das können!
Die Originalversionen der ersten Spiele konnten, eben genau wegen dem Wirrwarrcode UND einer schlechten Dokumentierung - das bedeutet, dass für jeden Befehl genau protokolliert sein muss, was dieser macht - nicht übersetzt werden. Satoru Iwata - ja, Iwata, der 2015 verstorben ist - hat sich höchstpersönlich an den Code gesetzt und ihn entwirrt und komplett neu geschrieben, mit der Dokumentation. Alleine! Und hätte er das nicht getan, wäre Pokémon niemals so groß geworden.
Ich möchte eine Anmerkung zu dem Punkt "Animationen" fallen lassen. Das Spiel wird für seine doch sehr dürftigen Animationen grundsätzlich damit verteidigt, dass es doch noch andere Switch-Spiele gäbe, bei denen das so ist und die eben nicht kritisiert werden - etwa Fire Emblem: Three Houses.
Der Unterschied zwischen Fire Emblem: Three Houses und Pokémon ist allerdings, dass Three Houses gar nicht erst versucht, cinematisch zu agieren. Fire Emblem hat schon von jeher auf Erzählen statt Zeigen gesetzt und während diese Mentalität von einem narrativen Standpunkt aus durchaus hinterfragt werden kann, erleichtert sie eben alles, was die Animationen angeht. Die Charaktere kommen hier mit wenigen, für alle Charaktere standardisierten Gesten aus, weil das Wichtige nicht gezeigt, sondern gesagt wird. Wenn dann doch einmal was gezeigt wird, wird ein Artwork des wichtigen Dings eingeblendet - hierbei handelt es sich ausschließlich um Schlüsselgegenstände wie Jeralts Tagebuch, der Dolch des Flammenkaisers oder ein Brief, über die zeitgleich mit der Einblendung auch geredet wird. Und das ist das Schlüsselwort: Reden. Darum funktioniert das Prinzip in Three Houses und in Pokémon nicht.
Zumal Three Houses die meisten Schlüsselszenen als liebevolle Cutscenes umgesetzt hat. Gerade die Ending-Cutscenes sind alle total liebevoll umgesetzt und die Hälfte von ihnen kommt sogar ohne mehr als drei Worte aus (meine liebste ist ja die hier: https://www.youtube.com/watch?v=NYLguFKK4ss - falls Du Dich weniger spoilern willst, hier eine Alternative, bei der man auch die Qualität der Sprachausgabe meiner Meinung nach gut bemerkt: https://www.youtube.com/watch?v=0Z-hY6douTA). Es sind keine superauswendigen Cutscenes btw - aber das müssen sie auch nicht sein. Sie sind einfach extrem gut und vor allem durchdacht, um das vergleichsweise geringe Budget des Spiels zu kompensieren. Intelligent Systems, der Entwickler von Fire Emblem, ist nämlich verglichen mit GAME FREAK ein ziemlich kleines Studio, auch wenn sie eine der mittlerweile bekanntesten Nintendomarken stellen.
Und wo wir schon bei dem Vergleich sind: je nach gewählter Route ist Byleth, der Spieleravatar in Three Houses, auch eher ein Nebencharakter, wobei es eben auch eine Route gibt, in der er / sie den alleinigen Hauptcharakter darstellt. In eigentlich allen anderen Routen ist Byleth dagegen ein mehr oder weniger wichtiger Nebencharakter, der jeweilige Hauptcharakter ist der zur Route gehörende Lord.
Wenn IntSys ein solches Spiel - es ist definitiv nicht fehlerfrei! - leisten kann, warum kann GF das dann nicht? Ich denke, es hat viel mit Faulheit zu tun - wobei auch Town nicht ganz unschuldig sein dürfte, das ist nämlich GFs neuster Geniestreich und da stecken die derzeit viele Ressourcen rein.
Schön, dass Du dennoch Spaß an dem Spiel hattest :) Ich persönlich werde es mir nicht holen. Seit dem Debakel namens Sonne / Mond ist Pokémon für mich einfach gegessen und interessiert mich auch einfach nicht mehr. Ich freue mich lieber auf Animal Crossing und zocke so lange Kingdom Hearts 3 :D
Liebe Grüße,
Painted Lady
Antwort von Mujika am 23.02.2020 | 16:50 Uhr