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von BluesmanBGM    erstellt: 29.01.2010    letztes Update: 29.01.2010    Geschichte, Allgemein / P6    (abgebrochen, keine anonymen Reviews)
Da ich mit Essays im Moment mehr Erfolg habe, als mit meinem Geschichtenkram, hier noch zwei nachdenklichere Beiträge aus meinem Blog. Es geht darin um das Computerprogramm Creatures 1, künstliche Intelligenz im Allgemeinen, verpasste Chancen und Ungerechtigkeiten gegenüber Machern des Programmes und wie üblich allgemein um Zeitgeistkritik und einige Gedanken zur Welt an sich.

Um allen Nichtkennern  des Programms im Vorfeld vielleicht noch kurz einen optischen Eindruck zu vermitteln, hier zwei Bildlinks:

http://www.bruchbach.de/creat.htm

http://www.bruchbach.de/npics1.htm

Beitrag 1

Um in Ermangelung anderer Themen für das Blog nochmals auf ein kürzlich schon erwähntes Thema zurückzukommen: dem Computerspiel Creatures - dem vielleicht faszinierendsten Stückchen KI-Software, daß ich jemals gesehen habe.

Nun bin ich sicherlich der Letzte, der auf Digitalkram in Form von Windows-Spielen aus der zweiten Hälfte der 90er "hereinfällt", wenn sie nicht mehr zu bieten hätten, als klickibunten Tamagotchi-Kram oder Cutesy-Putesy-Bärchen ohne echte Substanz. Und auch wenn Creatures auf den ersten Blick so wirken mag, steckt unter der Haube doch soviel mehr. Es ist in der Tat ein äußerst brillantes Stück Software, daß mehr zu sein scheint (oder gar ist?), als die Summe seiner programmierten Teile und Routinen.

Das Programm ist nun mittlerweile 13 Jahre alt (bzw. in der Planung und Entwicklung noch älter, die Wurzeln der Idee gehen denn auch zurück zu Programmen wie dem legendären "Little Computer People") und ist dennoch das beeindruckendste Beispiel von künstlicher Intelligenz, daß ich jemals auf einem Rechner gesehen habe. Und das mit Anforderungen, die es selbst auf einem etwas besser bestückten 486er problemlos laufen lassen. Neben der völligen Unberechenbarkeit der Dinge (keine der Entscheidungen ist vorprogrammiert) ist die größte Stärke des Programmes IMO, daß es nicht nur irgendwelche 256-Farben-Figuren entwickelt, die halt irgendwas tun und lassen, sondern daß es konkrete Persönlichkeiten entwickelt bzw. zu entwickeln scheint.

Man muss natürlich vorausschickend sagen - auch wenn nachfolgende Ausführungen dem wohl widersprechen werden - daß mir natürlich klar ist, daß keine Software (weder von heute, noch von vor 13 Jahren) eine wirkliche Möglichkeit hat, echtes Bewußtsein zu erschaffen. Kein Norn ist sich seiner Selbst bewußt - keine Emotion, keine Freude, kein Leid, keine Entscheidung real im Sinne einer argumentativ begründbaren Existenz. Viele Dinge, die man im Spiel beobachtet, mögen einem lebendig/menschlich erscheinen (z.B. der Norn, der sich nur einem bestimmten Partner verbunden fühlt und andere fast ignoriert oder der Norn, der als Geschenk Essen bringt und es sogar verbal seinem Gegenüber anbietet und überreicht) - aber es kann auch viel Täuschung und Interpretation dabei sein und die Gründe für manches Verhalten sind weit simpler, als es erscheinen mag.

Man sollte sich dies durchaus vor Augen halten, denn manches, was man im Laufe des Spieles sehen wird, ist dazu geeignet, einen vom Gegenteil zu überzeugen. Zu vielfältig für ein künstliches Produkt erscheinen die individuellen Persönlichkeiten. Manche von ihnen sind ausgeglichen, gelehrig, happy und freundlich zu allem und jedem, andere sind Einzelgänger, Muffelköppe und Bündel von Neurosen.

Manche sind schlau, manche sind weniger schlau. Manche vergöttern die Hand und laufen ihr ständig bereitwillig nach und strecken sich entgegen oder rufen nach Streicheleinheiten (man muss die teilweise obskuren Satzkonstrukte aus wenigen Worten aber auch verstehen, der Wunsch nach Lob lautet z.B. "hol ja"). Andere sind muffelig, laufen sogar genervt von der Hand weg oder lehnen Interaktionen mit einem simplen "lass" ab. Manche tun die seltsamsten Dinge aus spontanen Ideen heraus und nichts davon ist nachzuvollziehen oder nur auf einfache Weise wiederholbar. Es gibt Genmutationen guter und schlechter Art, Saturn-Gendefekte, die Norns ständig frieren und zittern lassen, Child-of-the-Mind-Gendefekte, die zu Autismus führen, Norns mit dreimal höherer Aktivität in den Gehirn-Neuronen, die diese Eigenschaft weitervererben und noch vieles mehr.

Festzuhalten ist: kein Norn hat wirkliches Bewußtsein. Aber es ist IMO eine absolut geniale Simulation davon.

BTW, warum nennen sich Norns, denen man keinen Namen gibt, eigentlich meistens "me"? Grenzen sie sich damit nicht zumindest bereits verbal als Individuen von ihrer Umwelt ab? Und woher ziehen manche Norns die obskuren Namen, die sie sich selbst geben, wenn man das Programm allein laufen läßt. Okay, sie schnappen Wörter auf, die sie hören und beziehen sie dann manchmal auf sich. Aber da fand ich nach Abwesenheit schon selbstgegebene Namen vor, deren Ursprung seltsam ist.

Zu ungewöhnlichen Beobachtungen aus dem Spiel ließen sich nun Seiten schreiben (wirklich, ich habe es versucht), daher lasse ich es lieber bleiben. Eine der interessantesten Aspekte der letzten Wochen war ein Norn, der ein von der Regel abweichendes Instinktverhalten hatte (andere Gestik bei einer Emotion) und dieses Verhalten wurde von einem weiteren Norn, der ihn schlicht beobachtet hatte, plötzlich übernommen. Kurios.

Erwähnenswert zum Thema ist in jedem Fall die Newsgroup alt.games.creatures in ihren klassischen Jahren 1997 und 1998. Da gab es Postingzahlen bis über 15.000 Beiträge im Monat. Und welche Bereiche wurden damals von den Spielern abgedeckt: ethische Diskussionen, Fragen zum künstlichen Leben an sich, technische Entwicklungen von eigenen Objekten, Rassen, kompletten Welten (siehe Terra Nornia & Co), Fanfiktion, Gelaber, Hilfen, aller möglicher Unfug und Fraktionen, Offtopic, Trollerei, Insider-Gags und noch einiges mehr. Leider schien es dann in späteren Jahren immer mehr "jeder gegen jeden" zu werden und mittlerweile ist nichts mehr übrig. Nun ja, das Spiel ist aber jetzt auch "unglaublich veraltet" und selbst weitere Nachfolgeversionen gibt es mittlerweile nicht mehr.

Wobei die Nachfolgerversionen ein Kapitel für sich sind. Ich war niemals so enttäuscht über ein Spiel, wie ich es über Creatures 2 war. Wenn man den Zweck von Teil 1 als großes Experiment über KI und simuliertes Leben betrachtet - und eben auch als ein Experiment zur Schaffung von unerwarteten KI-Persönlichkeiten - dann ist dieses Experiment IMO gescheitert.  Zuviele Spieler legten nur Wert auf "schnelle Brüter" (nicht die nukulare Sorte ;-)), immer mehr Tools, immer mehr neue und buntere Rassen und vor allem Massenzucht. Creatures 2 kommt diesen Wünschen nach - aber IMO auf Kosten vieler Aspekte, die Teil 1 so einzigartig gemacht haben.

Was bringt Teil 2: Superduper-Highcolor mit horrenden Hardware-Anforderungen (Zeitlupen-Spiel und Plattengeratter auf meinem Highend-Pentium 166 mit 64 MB RAM), Win32-only, Platzbedarf von Hunderten von MB, quasi Hunderte von neuen Nornrassen in den buntesten Farben, adventure-artige Aspekte, überfrachtete Menüs und Sets, die im Grunde oftmals weniger aussagen, als die klassischen C1-Sets, hippe Web-Features und mehr. Was auf der Strecke bleibt, ist der simulierte Norn als ein Individuum. Am deutlichsten wird das vielleicht, wenn man sich C1-Norns nach C2 konvertiert: beinahe jede Spur der ursprünglichen Eigenheiten und Persönlichkeit geht verloren. Ich konnte mich mit Teil 2 nie anfreunden und frage mich, warum eine so grandiose KI-Leistung wie Teil 1 wieder zugunsten üblicher Spielelemente fallengelassen wurde. Muß wohl was mit dem Massenmarkt und dem 21. Jahrhundert zu tun haben.

Mittlerweile gibt es noch weitere Teile, aber an die "offene" Spielweise von Creatures Teil 1 reicht vermutlich keines heran. Wie gesagt - das kommerzielle Experiment mit dem künstlichen Leben und mit all seinen Themenkomplexen über Entwicklung, Evolution, Ethik und Individuum scheint mir auf dem großen Markt gescheitert und zum Aufhänger für bunte und typischere Spiele geworden zu sein. Kenner neuerer Versionen können mich gerne korrigieren. Sollte es aktuelle Spiele geben, die die KI-Leistung und Eigenheit von C1 übertreffen, würde ich gerne davon hören.

Gibt es eigentlich noch C1-Spieler dort draußen? Leider gibt es das Spiel ja nach wie vor nicht zum offiziellen Download als Abandonware oder ähnlichem. Meine Version hatte ich damals für 9,90 DM in einer Zeitschrift gekauft. Auch ein hübscher Preis für die vielleicht genialste KI aller Zeiten.

Beitrag 2

Das Folgende ist eigentlich nur ein Nachtrag zum vorherigen Beitrag und fällt inhaltlich in die Rubrik, dass neue Dinge nicht aus Prinzip besser sein müssen bzw. die Frage, warum der Zeitgeist des 21. Jahrhunderts eher das Gegenteil garantiert.

Ich hatte ja im vorigen Beitrag schon umfangreicher erklärt, warum ich das Programm "Creatures 1" von 1996/97 als die absolut genialste Entwicklung im Bereich des künstlichen Lebens und der künstlichen Intelligenz betrachte, und warum ich der Ansicht bin, dass neuere Nachfolgeversionen eine marktgerechte "Verwässerung" der ganzen Vision darstellen - um es mal freundlich auszudrücken.

Wenn ich nun sowas sage, dann nimmt das natürlich niemand ernst, denn ich muss ja wohl aus Prinzip behaupten, dass früher alles besser war und habe vermutlich keine Ahnung von neuen Entwicklungen. Vielleicht hat es mich ja nur geärgert, daß schon Teil 2 im Jahr 1998 derart hohe Anforderungen stellte, dass seine hübsch bunten Männchen auch auf Pentium 166 nur sehr träge agierten? Wer weiß. Aber kann man die auffallend "einfältige" und generell "leblose" Art der Norns in C2 auch rein der Rechenleistung anlasten? Ich denke nicht, zumal die Hardwaresteigerung in keinerlei Relation zum inhaltlichen "Gewinn" zu bringen ist, da es letztlich keinen gibt.

Wie auch immer: zum Thema, dass aktuellere Entwicklungen einen immensen Rückschritt gegenüber solchem "Uralt-Kram" darstellen, bin ich vermutlich kein glaubwürdiger Gesprächspartner. Um so mehr freute es mich, nun in der Creatures-NG einen Beitrag von 1999 von Sandra Linkletter zu finden, der ziemlich genau meine Ansicht zu dem Problem unterstützt und dessen idealistische Aussage ich voll und ganz unterschreiben würde.

Für die Nichtkenner: Sandra Linkletter war ein bekannter und äußerst engagierter Regular in der seinerzeit extrem aktiven Creatures-Newsgroup und bekannt für die hohe Fachkenntnis zum Programm. Auch heute noch finden sich zahlreiche ihrer Ergänzungstools und sogar komplett neu designte Welten im Netz. Ihre Kenntnisse über die internen Vorgänge waren so umfangreich, dass sie vom damaligen Hersteller Cyberlife (dessen Mitarbeiter auch in der NG aktiv waren) angestellt wurde und das Programm offiziell weiterentwickeln durfte, unter anderem auch das Genom.

Im Laufe des Jahres 1998 kam es dann jedoch zum Zerwürfnis zwischen ihr und Cyberlife. Mir war die Geschichte durchaus bekannt, ich war allerdings bisher der Ansicht, es ging eher um rechtliche Fragen und unerlaubt verpfuschte Routinen aus ihrer Feder. Nun bin ich jedoch über ihr "Abschieds-Posting" in der NG von 1999 gestoßen, in der sie Gründe angibt, die meiner eigenen kritischen Meinung zur Entwicklung des Programms sehr, sehr ähnlich sind.

Und es ist natürlich schön, so etwas von jemandem zu lesen, der derart in das Programm und Projekt involviert war. Besonders treffend erscheint mir der Satz

"This saddens me because Steve Grand´s idea should have worked, had not marketing glitz taken precedence over the Grand vision."

Letztlich war das Projekt wohl schon Ende der 90er in der Marketing-Realität des heranziehenden 21. Jahrhunderts angekommen - natürlich zu seinem extremen Schaden. Anstelle von Potential und künstlichen Persönlichkeiten ging es mehr und mehr um gar schlumpfig-bunte Männchen in generischen Spielen für die größtmögliche Zielgruppe. Und wenn man nebenbei noch den Verkauf neuer Hardware unterstützen kann - warum nicht.

Außerdem war ich in letzter Zeit in regem Mailkontakt mit Programmschöpfer Steve Grand selbst. Ein sehr netter Mensch, der auch begeistert und umfangreich Auskunft zu derlei "uralten" Programmen aus seiner Feder gibt. Der Austausch war sehr inspirierend und erstreckte sich über solche Themen wie neuronale Netze und Biochemie (beides im Programm laut Steve stets am Rande des Chaos) und auch allgemein über Bewußtsein bei Mensch, Tier und künstlichem Lebewesen. Gerade das letzte Thema ist fast wieder ontopic, berührt es doch ein Themenfeld, das in der Bruchbach-Folge "Miss Halsey" (http://www.bruchbach.de/index.php?con=halsey) zum Diskurs steht.

Auch wenn Steve den Norns in ihrem derzeitigen Stadium kein konkretes Bewußtsein zusprechen mag (es fehlen seiner Ansicht nach einige grundlegende Qualitäten wie "...the ability to map out possible futures"), so gesteht er ihnen doch äußerst komplexe und unerwartete Persönlichkeitsstrukturen zu. Diese Entstehung von Persönlichkeiten war denn auch ein wichtiges Thema, denn die Gründe dafür sind sehr vielfältig und die Tendenz zu "strong personalities" hatte selbst Steve seinerzeit beim Coden überrascht. Einer der Gründe dafür neben der Genetik lautet übrigens "sensitive dependence on initial conditions".

Ansonsten ist die Entwicklungsgeschichte der Spiele natürlich eine ziemlich traurige Sache, in der die große Vision des ersten Programmes immer verwässerter und mit den steigenden Anforderungen und bunten Farben immer mehr mit vorprogrammierten Mustern und marktgerechten Features "verbessert" wurden.

Steve bestätigt dieses Problem, das auch andere erwähnten, mit recht deutlichen Worten. Leider wurde das Projekt immer mehr vom Marketing dominiert (von den "suits", wie Steve sagt), die kein Interesse an künstlichem Leben und Fortschritt hatten, sondern nur an den Verkaufszahlen. Und mit der Zeit fielen auch die ethischen und philosophischen Gedanken etc., die sich viele Spieler am Anfang gemacht hatten, immer mehr unter den Tisch. Es ist generell (mal wieder) eine Geschichte des Triumphs vom schönen Schein über Substanz und echten Fortschritt. That´s the 21st century for ya.

Ein Zitat von Steve möchte ich gerne wiedergeben, da es eine Integrität zeigt, die heute sehr selten geworden ist. Er spricht über seinen Weggang von der ursprünglichen Firma bzw. das Ereignis, das ihn dazu motiviert hat, eine eigene Firma für künstliches Leben zu gründen:

"A new managing director was brought in. He saw me as part of the  problem and we didn't get along. I asked him whether we were now an artificial life company or just a games company again. He said "a  games company" so I resigned."

Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen.
 
 
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